Las barras de carga en videojuegos eran falsas: lo admiten los creadores

Imagina esto: tienes 12 años, estás jugando tu RPG favorito y una barra de carga aparece antes del siguiente nivel. Observas cómo avanza, lentamente. “Falta poco”, piensas. Mentira.
Décadas después, desarrolladores han confesado lo que muchos sospechaban: las barras de carga eran una ilusión. No reflejaban el progreso real, sino que se movían a ritmo arbitrario, diseñadas para tranquilizar al jugador mientras el juego hacía su trabajo detrás de escena.
Todo explotó cuando el creador de contenido Alasdair Beckett-King publicó en X (antes Twitter):
“Deberían crear barras de carga que se muevan al ritmo real del progreso.”
Lo que parecía un comentario humorístico provocó una avalancha de respuestas. Desarrolladores como Mike Bithell y Raúl Munárriz confesaron que, efectivamente, esas barras no eran reales. Eran una ilusión visual para mantener al jugador entretenido o con la sensación de control.
La respuesta es simple: experiencia de usuario. Las pantallas estáticas con progreso predecible generaban menos frustración que una espera sin contexto.
- Evitar la impaciencia: una barra que avanza, aunque sea falso, da la impresión de que el sistema trabaja.
- Disimular tiempos largos: en épocas de discos ópticos, cargar un nuevo mapa podía tomar más de un minuto.
- Control narrativo: se aprovechaban las pantallas de carga para mostrar consejos, lore o simplemente respirar entre combates.
Bithell admite que las “barras con tirones” son más honestas, ya que reflejan mejor los momentos donde el sistema realmente está trabajando.
Hoy en día, con la masificación de discos de estado sólido (SSD) y cargas en segundo plano, las clásicas barras de progreso están desapareciendo.
Juegos modernos usan técnicas como:
- Elevadores “infinitos” en Mass Effect para disimular la carga.
- Hiperespacios interactivos en Star Wars Jedi: Survivor.
- Animaciones con micro cortes para simular carga mientras se oculta el verdadero proceso.
Los desarrolladores se han vuelto más creativos y menos dependientes de la barra estática, que ya parece cosa del pasado.
No del todo. En algunos casos, como la compilación de shaders al inicio del juego, sí se muestra una carga real, acompañada por números exactos.Pero en la mayoría de los casos, la barra fue una herramienta psicológica, un recurso para controlar la percepción del jugador. Una pequeña trampa piadosa, que todos aceptamos durante años.
La Verdad Yucatán