Nous avons joué à « Silent Hill f » : le retour à l'horreur psychologique dont la saga avait besoin

« Silent Hill » est synonyme d' horreur psychologique . Depuis ses débuts en 1999, la série a marqué les esprits par son atmosphère oppressante, ses créatures inquiétantes et ses intrigues chargées de symbolisme. Avec « Silent Hill 2 », Konami opte pour un nouveau décor et une nouvelle équipe créative, transportant la série dans un Japon des années 60 où l'horreur est omniprésente. Après avoir joué au jeu – d'une durée de 13 heures, mais avec possibilité de prolonger la durée pour plus de fins –, nous pouvons dire chez ABC que ce retour est aussi perturbant que prévu. Même si elle n'atteint pas le niveau de « Silent Hill 2 », un jeu incontournable du jeu vidéo, l'expérience est agréable.
Le titre nous plonge dans la ville japonaise d'Ebisugaoka et nous plonge dans la peau d'Hinako, une adolescente de 16 ans aux prises avec de nombreux traumatismes familiaux, un environnement qui la stigmatise et une relation particulière avec sa sœur aînée, Junko, essentielle à la compréhension d'une intrigue empreinte de blessures émotionnelles, de superstition et de mystère. Le récit est l'un des grands atouts de « Silent Hill f ». Le jeu construit une histoire mêlant préjugés sociaux et éléments surnaturels, avec plusieurs scènes choquantes qui laissent des traces. Le brouillard oppressant, symbole de la série, est de retour, mais ici, le symbolisme des fleurs, le Lycoris radiata ou fleur de la mort au Japon, se démarque. Celles-ci ne sont pas décoratives, mais participent à l'horreur elle-même. Leur « contamination » à travers la ville et la façon dont elle façonne le décor – et les ennemis rencontrés – est l'un des aspects que nous avons le plus appréciés du titre.
La conception sonore est une autre grande réussite de cet opus. Chaque craquement, chaque murmure lointain, chaque silence soudain crée une tension intense. C'est un jeu qui nécessite un casque pour en profiter pleinement. Il y a des moments où le plus terrifiant n'est pas ce qu'on voit, mais ce qu'on cesse soudainement d'entendre. Ce qui se cache dans le brouillard. Le retour haptique de la manette contribue également à l'immersion : on ressent le vent, le mouvement des objets dans les cinématiques, et même le tremblement des pas d'Hinako dans les couloirs vides.
Un autre point fort du jeu réside dans les cinématiques, photoréalistes grâce à l'Unreal Engine 5, qui nous plongent dans une histoire où l'horreur prend progressivement de l'ampleur, jusqu'à exploser dans des séquences très perturbantes. Cependant, malgré la qualité du décor et des environnements, et le soin apporté à dépeindre le Japon des années 1960 avec ses avantages et ses inconvénients, le jeu manque parfois de précision. Par exemple, lorsque le brouillard se dissipe, l'éclairage et les détails de certaines textures faiblit, donnant ainsi naissance à un titre qui aurait facilement pu être sorti il y a quelques générations de consoles.
Le gameplay, quant à lui, conserve l'exploration et les énigmes caractéristiques de la série, avec deux niveaux de difficulté pour le gameplay général et trois pour les énigmes, ce qui, en théorie, permet d'adapter l'expérience au joueur, qu'il s'agisse de profiter de l'histoire ou de relever un véritable défi. Cependant, chez ABC, nous recommandons de jouer avec la difficulté la plus élevée possible, non pas parce que nous sommes des joueurs trop expérimentés, mais parce que le jeu peut être incroyablement facile dans les autres modes. Un autre point faible : l'équilibre des ressources : la surabondance d'objets de soin et d'armes, ce qui sape la tension de certains combats. Nous n'avons pas non plus trouvé ces combats complexes.
Bien que Silent Hill F propose des esquives, des contre-attaques, des armes qui s'usent et diverses barres d'énergie ou de santé mentale à gérer lors des affrontements, trois coups suffisent à éliminer pratiquement tout, et si plusieurs monstres approchent simultanément, appuyer deux fois sur la touche d'esquive peut suffire à vous sortir indemne de l'affrontement. Et il nous est souvent arrivé de fuir les ennemis, non par peur ou par manque de ressources, mais à cause de l'ennui des combats. Les coups, les animations et les mouvements semblent lents et lourds, voire mal conçus, ce qui contraste avec l'excellent design des créatures qui nous traquent. C'est dommage, car il est clair qu'ils ont tenté d'expérimenter un autre style de jeu, plus profond, dilué par l'absence de quelques ajustements avant le lancement du jeu.
Silent Hill est un retour aux sources de l'horreur psychologique qui a fait la renommée de la série. Son atmosphère, sa bande-son et ses aspects techniques en font l'une des expériences les plus immersives de ces dernières années. Malgré un gameplay moins profond et un équilibre de difficulté plus précis, il reste un incontournable pour les fans du genre et une entrée en matière idéale pour ceux qui n'ont jamais mis les pieds dans un Silent Hill.
ABC.es