À l'intérieur du casque, hors du temps : la réalité virtuelle cherche toujours une histoire

Porter un casque de réalité virtuelle en 2025 pour regarder un film est un acte cyberpunk, un geste postmoderne, déjà vintage car appartenant à un passé récent. Malgré de nombreuses expérimentations, les cinémas équipés de casques ne se sont pas encore généralisés, pas plus que la réalité virtuelle dans les jeux vidéo ou sur les téléviseurs. Cependant, elle a trouvé d'importantes applications dans l'éducation, la maintenance et le design.
Ce principe est indispensable pour siéger au jury d'un événement de courts métrages en réalité virtuelle. Cette année, le concours Visioni VR , organisé en collaboration avec le Musée national des sciences et techniques Léonard de Vinci, s'est tenu il y a quelques jours, mi-septembre. Il a réuni six des meilleures productions nationales et internationales, allant des documentaires d'actualité à la pédagogie, des voyages physiques aux voyages intérieurs, et même la narration d'événements cruciaux de l'histoire récente.
Déjà lors des éditions précédentes, Visioni VR a permis de plonger dans l'esprit des réalisateurs, scénaristes et artistes numériques qui croient – ou ont cru – en cette technologie. L'objectif était de mieux comprendre les limites de ces expérimentations, par exemple, l'évolution du dialogue avec le langage des jeux vidéo et la capacité de la narration audiovisuelle passive à être captée par l'interactivité inhérente à la réalité virtuelle.
Cette année, deux œuvres ont captivé l’imagination du public et des critiques plus que d’autres.

« Sweet End of the World ! » de Stefano Conca Bonizzoni (Officine Creative – Université de Pavie, Motion Pixel et Notte Americana) est une expérience immersive de réalité virtuelle classique. Nous sommes plongés dans une expérience qui n'est pas virtuelle au sens strict du terme. Elle est filmée avec des caméras spéciales qui filment dans toutes les directions. Le spectateur, équipé d'un casque de réalité virtuelle, peut regarder autour de lui comme s'il était « à l'intérieur » de la scène, mais il ne peut pas se déplacer librement dans l'espace (il est figé). C'est le format le plus courant pour les images du monde réel.
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