Au-delà du jeu vidéo : Blue Prince et l'art de la surprise

Blue Prince est un jeu vidéo super-indépendant créé par Tonda Ros qui rend fou le public et les critiques, avec plus de 2 millions de joueurs et un score de 92/100 sur Metacritic, à égalité avec l'autre titre révélation de l'année, Clair Obscur : Expedition 33. Ce succès, comme nous l'avons découvert lors du récent First Playable, parle aussi un peu italien et a une belle histoire à raconter.
Davide Pellino, né à Avellino en 1986, est le directeur artistique de Blue Prince et le décrit ainsi : « La définition de puzzle/roguelite m’a toujours semblé réductrice par rapport aux mille facettes du jeu. Blue Prince est une histoire racontée à travers une narration extrêmement complexe, faite de jeux de mots et de doubles sens, un jeu de stratégie, une exploration continue et surprenante. D’une manière romantique, je crois qu’il n’existe que deux types de jeux : ceux qui vous laissent quelque chose et ceux qui n’en laissent rien. Blue Prince fait partie de ceux qui vous laissent quelque chose, le sentiment d’avoir accompli un exploit, vous procurant une satisfaction qui va au-delà de l’expérience de jeu. » Attilio Di Gaeta, modélisateur 3D du jeu , poursuit : « Il est vraiment difficile de classer Blue Prince dans une catégorie. Il possède une identité unique qui, selon moi, a contribué à son succès. Le définir comme un jeu de stratégie et de puzzle serait réducteur ; la définition la plus appropriée est peut-être celle d’un roguelite avec une véritable esthétique indépendante, raffinée et distinctive. »

Blue Prince est un titre vraiment intelligent, qui met constamment le joueur au défi. Plus singulière encore est la rencontre avec la brillante Tonda Ros, créatrice du jeu, et Davide Pellino, qui déclare : « On dit que le facteur sonne toujours deux fois, heureusement dans mon cas, avec Tonda, il a sonné quatre fois. » En octobre 2017, le directeur artistique ouvre un e-mail qui dit simplement : « Je ne pense pas que cela vous intéresse, je suis vraiment désolé, mais le projet est sur le point de démarrer. Vous êtes mon premier choix, mais c'est une dernière tentative avant de passer à autre chose. Tenez-moi au courant. »
Il l'identifie comme un e-mail frauduleux classique, ignorant l'expéditeur, une certaine Tonda Ros, ni le projet fantôme dont il parlait. Davide raconte : « Presque par hasard, j'ai ensuite vérifié le dossier spam et trouvé trois autres e-mails du même expéditeur. Ils y étaient arrivés, ignorés, jamais vus, car remplis de pièces jointes, de photos et d'images, signalés comme publicitaires et supprimés par Gmail. » Tonda Ros avait trouvé le portfolio de Davide sur ArtStation , et le style qu'il imaginait pour Blue Prince était très similaire à celui de ses œuvres. Davide raconte : « Le premier e-mail date de septembre 2017 , où il m'a présenté le projet dans une longue lettre détaillée, avec pièces jointes, photos, documents et un prototype. Il était impressionné par mon travail et voulait que je sois le directeur artistique du projet. Dès la première lecture de son premier e-mail, j'étais déjà sous le charme du projet et je voulais plus que tout au monde y travailler. Je n'ai même pas terminé ma lecture : j'ai répondu immédiatement, expliquant ce qui s'était passé. » Une heure plus tard, Davide Pellino et Tonda Ros étaient déjà en communication. Deux heures plus tard, ils travaillaient sur Blue Prince.

La gestation de Blue Prince a duré environ huit ans . Tonda Ros souhaitait donner à son œuvre une forte empreinte d'auteur. Davide explique : « Lors de la production d'un jeu, on rencontre souvent deux grands problèmes : le temps et le budget. Faire des compromis est presque toujours un choix forcé et judicieux. Dans notre cas, les compromis ont été rares, voire inexistants. Nous avons travaillé dur pour maintenir la barre haute, mais il était clair que la seule limite était nous-mêmes et la qualité de notre travail . Cela a poussé l'équipe artistique à adopter la même approche que Tonda : chaque chose devait être faite comme elle devait être faite, sans raccourcis, coupes ni sacrifices. »
Attilio poursuit : « Au début, il n'a pas été facile de comprendre les mécanismes et le sens profond de certains choix, mais cette confrontation avec une telle vision d'auteur a représenté une grande avancée . Le contexte de travail était très stimulant et je crois que cette expérience a influencé positivement mon approche, y compris pour les projets ultérieurs. »
Pour Blue Prince , Pellino a créé un système de shaders personnalisé afin d'obtenir un rendu graphique artistique digne d'une bande dessinée, salué par la critique de jeux vidéo. Le travail était cependant complexe. Il explique : « Nous nous sommes inspirés de photos réelles, d'objets ou d'éléments architecturaux. Il s'agissait plutôt d'une étude des formes et des couleurs, éléments fondamentaux de la communication visuelle. Les premiers jours de travail ont été comme une masterclass d'architecture. Cette approche s'est transformée en style du jeu : c'était un processus immédiat et naturel, né de l'inspiration. » Deux trentenaires, sans jamais se connaître auparavant, avaient dessiné les mêmes croquis : l'un de Los Angeles, Tonda, et l'autre d'Avellino, Davide. Il suffisait de tracer une ligne entre les deux pour trouver la voie principale. Davide conclut : « D'un point de vue purement artistique, le style que vous voyez aujourd'hui dans Blue Prince est probablement le même que celui que nous avions déjà quelques semaines après le début du développement. »
Le pouvoir de la narrationPendant les deux premières années, Davide et Attilio disposaient de très peu d'informations sur le scénario, Tonda Ros étant plutôt avare de détails. Travailler sur les ambiances du jeu devenait une énigme. Davide explique : « Imaginez devoir construire une voiture. Vous avez tous les détails, les spécifications. Chaque pièce, chaque composant à construire vous est expliqué avec une clarté extrême. Il y a un moodboard ou des références pour tout. Avec autant d'informations précises, on imagine clairement la voiture finie. Mais ensuite, lorsqu'on lui demandait : "Une fois construite, où allons-nous avec cette voiture ?", la réponse de Tonda était toujours vague et ironique : "Quelque part, très loin !" »
Tonda ne voulait pas non plus gâcher l'expérience de jeu de l'équipe. Davide poursuit : « Le jour où je l'ai essayé pour la première fois, une version complète mais approximative, c'était incroyable. Non seulement c'était l'un des projets les plus passionnants sur lesquels j'ai travaillé, mais c'était aussi l'un de mes jeux préférés. Et j'ai pu en profiter comme n'importe quel autre joueur, car, même si je connaissais parfaitement cette machine, je ne savais pas quelle direction j'allais prendre. » Attilio conclut : « C'est vrai, j'ai longtemps travaillé avec très peu d'informations narratives, je n'avais qu'une vague idée de la pièce sur laquelle je travaillais et un moodboard comme référence. Mais c'est précisément ce manque de détails qui m'a donné une grande liberté créative. Je pense que son intention était de laisser place à l'expression authentique, afin que chaque élément ait vraiment quelque chose à dire. »
Un succès inattendu ? Dès ses débuts, le jeu a rencontré un franc succès, et la chambre 46 du manoir où se déroule Blue Prince , que le joueur doit atteindre, s'est enveloppée d'une aura presque mystique. Davide nous confie : « Nous avions de bonnes attentes, je ne le nie pas. Cependant, nous savions qu'il s'agissait du premier jeu d'un studio indépendant, avec un jeu de puzzle extrêmement complexe et complexe qui ne tient pas le joueur par la main. Pas vraiment un jeu grand public. Et pourtant, le jeu a dépassé toutes les attentes. »
Le titre s'est hissé à la première place sur Metacritic avec un score de 92/100 ; les critiques l'ont adoré, tout comme les joueurs. Davide poursuit : « Je pense que la principale raison qui maintient tant de spectateurs rivés à l'écran est la même qui m'a captivé : derrière chaque porte se cache une nouvelle découverte, qui soulève d'autres questions et ouvre ainsi la voie à d'autres énigmes. On est toujours là avec le sentiment que la prochaine étape franchie, ou la prochaine porte ouverte, mène à une nouvelle… rebondissement incroyable et… souvent c'est exactement Comme ça". Attilio conclut : « Quand j'ai eu la chance de tester une version avec les mécaniques définitives, même si elles étaient encore immatures sur d'autres aspects, j'ai immédiatement compris que Blue Prince était quelque chose d'unique ».
Avec une expérience aussi raffinée qu'innovante, Blue Prince promet de devenir l'une des plus grandes surprises de l'année, avec un réel potentiel pour le titre de Jeu de l'Année. Une œuvre qui démontre une fois de plus comment les jeux vidéo indépendants peuvent surprendre, montrer la voie et laisser une trace.
La Repubblica