La nuova ondata di licenziamenti Microsoft tocca pesantemente la divisione gaming

Il settore dei videogiochi affronta l'ennesima ristrutturazione drastica: Microsoft ha confermato il taglio di circa il 4% della forza lavoro globale, oltre 9.000 dipendenti destinati a lasciare l'azienda entro i prossimi mesi. Una decisione che colpisce trasversalmente tutti i dipartimenti ma che si accanisce sulla divisione gaming, dove le conseguenze si annunciano devastanti per progetti e studi di sviluppo.
La notizia, inizialmente riportata dal Seattle Times e successivamente confermata da Bloomberg, giunge in concomitanza con l'inizio del nuovo anno fiscale. Secondo quanto dichiarato dall'azienda di Redmond, questa riduzione del personale rientrerebbe in una più ampia strategia di contenimento dei costi e riorganizzazione strutturale, finalizzata a garantire quella che Phil Spencer, CEO di Microsoft Gaming, definisce “sostenibilità a lungo termine” per ciascuna divisione. Una giustificazione che suona paradossale, considerando gli utili record dell’azienda.
Cosa sta succedendo in Microsoft GamingLa notizia più clamorosa riguarda la chiusura di The Initiative, confermata da Matt Booty, responsabile di Xbox Game Studios, attraverso una comunicazione interna ai dipendenti. Fondato nel 2018 con l'ambizione di creare produzioni AAA di altissimo profilo e presentato come il fiore all'occhiello della strategia first-party di Xbox, lo studio chiude i battenti senza aver mai lanciato un singolo titolo sul mercato.
Con esso viene accantonato Perfect Dark, reboot dello storico franchise di Rare. Il progetto, annunciato nel 2020 e sviluppato in partnership con Crystal Dynamics (acquisita nel frattempo da Embracer Group), era in lavorazione da almeno sette anni, ma secondo fonti interne lo sviluppo potrebbe essere iniziato addirittura nel 2016. Il gioco aveva attraversato numerosi cambi di direzione creativa, perdendo figure chiave come il director Daniel Neuburger e il design director Drew Murray, oltre a circa la metà del team principale tra il 2021 e il 2022.
Tra i progetti cancellati anche Everwild, il nuovo lavoro di Rare annunciato nel 2019. Secondo documenti interni e profili Linkedin di ex dipendenti, il gioco era in pre-produzione sin dal 2016. La sua cancellazione si accompagna a un'ondata di licenziamenti che colpisce lo studio britannico, con la partenza di veterani come Gregg Mayles, direttore di Sea of Thieves e figura chiave di Rare da oltre 35 anni, e il produttore esecutivo Louise O'Connor, il cui primo progetto fu Conker's Bad Fur Day per Nintendo 64.

I tagli si estendono a gran parte dell’ecosistema Xbox. Turn 10 Studios, sviluppatore di Forza Motorsport, perde secondo Bloomberg circa il 50% del personale, e questo mette seriamente in discussione il futuro della serie. Particolarmente significativa l’uscita di Mike Caviezel, esperto audio appena rientrato in Turn 10 dopo aver lavorato su Gran Turismo Sport e Gran Turismo 7.
Riduzioni significative toccano anche Compulsion Games, così come i team di Raven Software e Sledgehammer Games, entrambi impegnati sulla serie Call of Duty. King, il publisher di Candy Crush, acquisito attraverso l'operazione Activision Blizzard, perde circa 200 dipendenti, pari al 10% dello studio di Barcellona. Le sedi europee di ZeniMax subiscono tagli sostanziali e la cancellazione di un MMORPG non annunciato (nome in codice Blackbird) in sviluppo presso ZeniMax Online Studios, ulteriori riduzioni sono attese per le sedi statunitensi.
In questo panorama desolante, Booty ha sottolineato che oltre 40 progetti sono attualmente in sviluppo negli studi Xbox. Una dichiarazione che suona come una rassicurazione, ma che contrasta con la realtà: la ristrutturazione, presentata come risposta alle sfide di un mercato sempre più difficile, appare piuttosto il segnale di una crisi sistemica che supera le singole performance commerciali.
Quello che non tornaI numeri raccontano una storia di contraddizioni sconcertanti. Solo nel 2024, in seguito all'acquisizione da 68,7 miliardi di dollari di Activision Blizzard, Microsoft aveva già eliminato circa 2.550 posizioni e chiuso quattro studi, tra cui Arkane Austin, responsabile di Redfall, e Tango Gameworks, paradossalmente proprio dopo che quest'ultimo aveva ricevuto nomination ai Game Awards per Hi-Fi Rush. Le riduzioni del 2025 si sommano a precedenti ondate di licenziamenti: oltre 6.000 posti di lavoro tagliati a maggio, almeno 300 a giugno.
Questi numeri stonano drammaticamente con i risultati finanziari della compagnia: un fatturato del terzo trimestre fiscale 2025 di 70,1 miliardi di dollari, +13% su base annua, e profitti netti per 25,8 miliardi, +18%. Il prezzo delle azioni ha raggiunto il massimo storico di 497,45 dollari il 26 giugno. Eppure, l'azienda continua a presentare le riduzioni come parte di una strategia per rendere il comparto Xbox economicamente sostenibile, alimentando dubbi sulla coerenza e la visione di lungo periodo per il marchio.
La retorica aziendale parla di “rimozione di livelli manageriali per aumentare agilità ed efficacia”, ma la realtà racconta una storia diversa: studi decimati, progetti cancellati dopo anni di sviluppo, talenti veterani che abbandonano l'industria. Spencer, nella sua comunicazione ai dipendenti, ha affermato che questi cambiamenti sono necessari per “posizionare il gaming per un successo duraturo”, ma le azioni dell'azienda sembrano contraddire questa visione ottimistica.
Come cambia il mercatoMicrosoft non è tuttavia l'unica protagonista di questa crisi. L'intero settore dei videogiochi sta attraversando una fase di profonda ristrutturazione dal 2024, si stima che dell'11% degli sviluppatori abbiano perso il lavoro solo nell'ultimo anno.
La situazione attuale sembra essere il risultato di una strategia intrinsecamente contraddittoria. Da un lato, Microsoft ha investito massicciamente nell'espansione dell’ecosistema produttivo, acquisendo studi per cifre record e avviando numerosi progetti in parallelo; dall'altro, ha progressivamente spostato il focus sul modello dell'abbonamento attraverso Game Pass, riducendo implicitamente il valore percepito dei singoli giochi. Un messaggio che rischia di indebolire il rapporto tra pubblico e prodotto, soprattutto ora che la crescita degli abbonati appare stagnante e i numeri faticano a giustificare gli investimenti miliardari.
A questo si aggiunge l’incertezza sul futuro. Quanto potrà davvero pesare la diffusione di IP storiche su piattaforme concorrenti come PlayStation, dove il pubblico non ha un legame preesistente con quei titoli? Portare giochi Xbox su altre console richiede investimenti consistenti in marketing, per convincere un’utenza nuova a dedicare tempo, denaro e attenzione a giochi che non appartengono al loro immaginario videoludico.
Non solo per Microsoft, ma per l'intera industria, in questo contesto di incertezza sistemica, anche l’idea di console next-gen si fa nebuloso, in un contesto dove la giovane e giovanissima utenza si dimostra sempre meno disposta a investire grandi cifre nell'hardware dedicato, privilegiando invece l'ecosistema mobile e il modello free-to-play che dominano il mercato con forme di monetizzazione radicalmente diverse.
La crisi del modello AAA: quando l'ambizione diventa insostenibileI licenziamenti in Microsoft Gaming sono solo la manifestazione più visibile di una crisi profonda che riguarda l’intero modello di produzione dei titoli AAA. Un titolo di fascia alta con uscita prevista tra il 2024 e il 2025 costa ormai 200 milioni di dollari o più, secondo un report della CMA (Competition and Markets Authority). Un’impennata rispetto ai 50–150 milioni di appena cinque anni fa. I casi più estremi superano ogni record, il prossimo Call of Duty ha già oltrepassato i 300 milioni, mentre Grand Theft Auto 6 è stimato attorno ai 250 milioni.
il problema non è solo economico, ma strutturale. Il divario tra le grandi uscite AAA è cresciuto esponenzialmente, con IP che definiscono l'industria come Grand Theft Auto che richiedono cicli di sviluppo sempre più lunghi. Le aziende attendono oltre cinque anni per recuperare gli investimenti, rendendo il modello sempre meno sostenibile. Intanto, i team crescono a dismisura: in Ubisoft, lo sviluppo di un titolo AAA coinvolge tra le 400 e le 600 persone distribuite in diversi Paesi.
Anche dal mondo indipendente emergono critiche sempre più forti, molti sviluppatori sostengono che l’industria AAA non possa reggere a lungo la pressione di produrre grafica all’avanguardia, specie dopo le massicce ondate di licenziamenti degli ultimi due anni. Rami Ismail, co-fondatore di Vlambeer, pone una questione cruciale: “Come possiamo, come industria, fare giochi più brevi, con grafica peggiore, realizzati da persone pagate bene per lavorare meno? Se possiamo, c’è speranza a breve termine. Altrimenti, la lenta asfissia dell’industria dei videogiochi è già in corso”.
Il paradosso è evidente: mentre i costi aumentano e i team si espandono, i giochi AAA perdono in originalità. L’ossessione per la sicurezza commerciale, fatta di reboot, prequel, sequel e remastered, ha portato a un appiattimento creativo che, ironicamente, accresce il rischio di fallimenti.L’industria ha risposto puntando anche sui giochi come servizio, ma anche questa strategia mostra crepe profonde. Il 95% degli editori ha tentato di sviluppare il proprio live service per garantirsi entrate ricorrenti tramite season pass, skin e loot box. Ma il proliferare di questi titoli continua a rivolgersi a un pubblico già fidelizzato, difficile da ampliare.
Non solo Microsoft, l’intera industria si trova a un bivio. Da un lato, la corsa a produzioni sempre più imponenti e costose, che impongono vendite stratosferiche solo per raggiungere il pareggio; dall’altro, modelli alternativi, dagli indie ai giochi AA, che dimostrano come si possano creare esperienze significative senza investimenti hollywoodiani. La vera domanda non è se il modello AAA crollerà, se abbonamenti come il Game Pass siano vincenti, se i live service siano il futuro o se esisterà una nuova generazione di console, ma quando e come l’industria saprà riorganizzarsi attorno a paradigmi più sostenibili. Nel frattempo, il costo di questa transizione ricade su chi lavora: artisti, programmatori, designer. Vittime sacrificali di un sistema che ha confuso crescita infinita con successo duraturo.
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