'The Outer Worlds 2': de ruimte-RPG waarin ambitie eindelijk satire wordt
'The Outer Worlds 2' opent met een duidelijke belofte: jij hebt hier de leiding, maar je zult ermee moeten leren leven. Deze keer werpt de game je in Arcadia, een verloren kolonie aan de rand van de ruimte die letterlijk uit elkaar wordt gescheurd door ruimte-tijdscheuren die zich openen te midden van de jumpsystemen.
Je personage, bekend als "de Commandant", is noch een mythische held, noch de uitverkorene van de profetie. Hij is een gezant van het Earth Directorate, een soort centrale autoriteit die, meer dan levens redden, haar eigen belangen wil stabiliseren. Je komt formeel om "het probleem op te lossen", maar al snel wordt duidelijk dat het probleem tegelijkertijd politiek, economisch, religieus en existentieel is. Dat is de toon van het spel: bedrijfssciencefiction, zwarte humor en beslissingen die bijna altijd smerig aanvoelen.
Arcadia is niet Halcyon. Dit is niet zomaar "we zijn terug op dezelfde planeten met een nieuwe schurk". Obsidian verandert kolonies, verandert machthebbers en verandert de focus van het verhaal. Arcadia is een schaakbord met meerdere facties die niet wachten op wat je doet: ze zijn al in oorlog. Je hebt mystieke sekten die ervan overtuigd zijn dat dimensionale scheuren de toegangspoort zijn tot een soort kosmische verlichting. Je hebt private conglomeraten die deze scheuren zien als potentiële handelsroutes, letterlijk nieuwe snelwegen om verkeer, goederen en schulden te controleren. En je hebt "wetshandhavings"-troepen die alles willen afsluiten in naam van stabiliteit, zelfs als dat betekent dat ze iedereen die niet in de rij staat, moeten hersenspoelen. Het interessante is dat de game je niet dwingt om de "juiste kant" te kiezen, want die is er niet. Ze zijn allemaal gebroken. Wat het van je vraagt, is te begrijpen hoe comfortabel je je voelt met die gebrokenheid, en hoe ver je daarin zult gaan.

The Outer Worlds 2 Foto: xbox.com
Vanaf het allereerste nummer is het duidelijk dat Obsidian veel meer vertrouwen heeft in zijn eigen universum. De satire is er nog steeds – de spot met extractief kapitalisme, lege bedrijfsretoriek en leidinggevenden die genocide verkopen als "procesoptimalisatie" – maar het is niet zomaar een grap. De schrijfstijl heeft nu een scherpere, dramatische ondertoon. De gesprekken zijn niet alleen bedoeld om je aan het lachen te maken, maar ook om je een ongemakkelijk gevoel te geven. De facties hebben redenen, zelfs als die redenen moreel verwerpelijk zijn. Het resultaat is dat de wereld niet langer functioneert als een karikatuur van "slechte bedrijven", maar als een ecosysteem waar elke groep op zijn eigen manier gevaarlijk is en waar elke alliantie die je vormt littekens achterlaat.
Dit wordt ondersteund door het belangrijkste aspect van 'The Outer Worlds 2': echte vrijheid. Niet zomaar decoratieve vrijheid. De structuur blijft die van een first-person RPG met open werelden en grote gebieden om te verkennen, maar nu zijn die gebieden nog groter, met meer routes en meer oplossingen. Hoofdmissies zijn zelden lineair. Je wordt eropuit gestuurd om in te breken, te stelen, te saboteren, te overtuigen, iemand te laten verdwijnen, of uit te zoeken wat er in godsnaam is gebeurd in een bepaalde faciliteit... en er is bijna nooit maar één manier om dat te doen. Je kunt er met getrokken wapens ingaan. Je kunt je verstoppen, binnensluipen, verdedigingen uitschakelen. Je kunt dialogen manipuleren en iemand anders het vuile werk laten opknappen. Je kunt een heel conflict oplossen zonder een schot te lossen als je een personage bouwt dat gericht is op onderhandeling, misleiding of social engineering. Of je kunt naar het andere uiterste gaan: jezelf omvormen tot een mobiele geweldsmachine. De game maakt al deze benaderingen mogelijk, en belangrijker nog, reageert erop.
Die "reactie" onderscheidt het van veel RPG's die vrijheid beloven, maar uiteindelijk verhullen dat alles uiteindelijk hetzelfde eindigt. Niet hier. Hier zijn je metgezellen er niet om al je bewegingen te applaudisseren. Je hebt een team met sterke persoonlijkheden, elk met hun eigen loyaliteit, rode lijnen en morele interpretatie van wat er in Arcadia gebeurt. En als je bepaalde grenzen overschrijdt, zullen ze je dat laten weten. Ze kunnen je confronteren, je ongemakkelijke preken geven of je zelfs verlaten. Ze kunnen je natuurlijk ook bewonderen, maar die bewondering is bijna nooit gratis: het komt doordat je hun wereldbeeld bevestigt. Dit soort interne frictie zorgt ervoor dat reizen met anderen minder aanvoelt als het rondlopen met praatversieringen en meer als het opbouwen (of vernietigen) van echte relaties binnen een team dat niet altijd hetzelfde wil als jij.
De andere grote stap zit in je eigen personage. Progressie draait niet langer alleen om het verzamelen van punten en het daarbij laten. Hier draait het hele systeem om sterke en zwakke punten die je bewust accepteert. Je kunt krachtige voordelen, agressievere sociale vaardigheden, gevechtsupgrades en preciezere hacks krijgen, maar de game eist een prijs met gebreken die onderdeel worden van je identiteit. Je bent bang voor bepaalde soorten vijanden omdat je er meerdere keren bijna aan bent gestorven in gevechten. Je maakt slechte verbale keuzes onder druk, en dat wordt een permanent nadeel in snelle dialogen. Je bent fysiek kwetsbaar in ruil voor intellectuele genialiteit. Het resultaat is dat je 'build' niet langer slechts een statistisch sjabloon is; het is een speelbaar psychologisch profiel. En ja, dat profiel opent deuren die een andere versie van jou nooit zou zien, maar het sluit andere ook voorgoed. Obsidian dwingt je te accepteren dat je niet in alles goed kunt zijn, en dat bepaalt de toon van de reis. Het gaat niet om een perfecte held die het heelal redt. Het gaat over een heel specifiek iemand, met heel specifieke tekortkomingen, die probeert zijn weg te vinden in een vijandige omgeving.

The Outer Worlds 2 is het vervolg op Obsidian Entertainments bekroonde first-person RPG. Foto: xbox.com
In gevechten is het beste nieuws dat schieten eindelijk goed voelt. De eerste game had het hart van een RPG, maar de handen van een trage schutter; dat is hier verholpen. Wapens reageren krachtig, de impact van elke treffer voelt steviger aan en bewegen door de chaos is niet langer onhandig. Je kunt dekking zoeken, jezelf verplaatsen, speciale vaardigheden benutten en de beroemde "tactische tijd" gebruiken om de wereld te vertragen en zwakke punten aan te pakken. Wat vroeger "schieten omdat het moet om verder te komen in het verhaal" was, is nu echt leuk. En dat is belangrijk, want de game laat je missies stealth of diplomatiek voltooien, maar deinst niet terug voor gevechten wanneer alles explodeert. Zelfs visueel zien de animaties van het herladen, de terugslag en de wapenhantering er niet langer uit alsof ze zijn gekopieerd van een goedkoop prototype, maar eerder van een shooter die ritme begrijpt.
De algehele omvang is ook gegroeid. 'The Outer Worlds 2' is in bijna alle opzichten groter: meer gebieden om te verkennen, meer zijmissies met echte gevolgen, meer uitrusting om uit te proberen, meer situaties die je niet tegenkomt als je "rechttoe rechtaan" speelt. De hoofdcampagne is groot genoeg om te concurreren met de grootste RPG's op de markt, en met de zijmissies erbij loopt het al snel op tot tientallen uren. Het mooie is dat deze uitbreiding niet aanvoelt als opvulling. Veel optionele missies zijn niet "ga daarheen en haal dit", maar eerder kleine morele verhalen: een bedrijf dat een hele gemeenschap wil "optimaliseren" ten koste van de vrije wil; een sekte die ervan overtuigd raakt dat de ineenstorting van de realiteit een goddelijk teken is; een nederzetting die verscheurd wordt tussen zich overgeven om te overleven of in vrijheid sterven. Deze zijmissies draaien niet om de hoofdmissie; ze kruisen ermee. Een beslissing die genomen is in iets dat secundair leek, kan je later achtervolgen, met gevolgen die je reputatie of zelfs wie je op kritieke momenten vertrouwt, beïnvloeden.
Visueel gezien is er een duidelijke sprong voorwaarts. Het eerste deel had al een eigen identiteit – die mix van zakelijk retrofuturisme, rauw neon en optimistische propaganda die arbeidsuitbuiting als "kans" verkoopt – maar technisch voelde het beperkt. Niet hier. De game maakt de overstap naar modernere technologie, en dat is in alles te zien: natuurlijker licht (of zo natuurlijk als een buitenaardse hemel met twee gigantische manen kan zijn), meer gedefinieerde materialen op pantser- en industriële oppervlakken, dichtere atmosferen, landschappen die zich openen naar de horizon met steden die in de verte glinsteren. Het streeft niet naar fotorealistisch hyperrealisme: het blijft gestileerd, overdreven, bijna pulp. Maar nu heeft die stijl kracht. Op pc en nieuwe consoles heeft de wereld een beeldhelderheid, een rijkdom aan kleuren en een architectonische schaal die de eerste titel simpelweg niet kon bereiken. Deze engine opent ook de deur naar specifieke dingen zoals geloofwaardigere reflecties, volumetrische mist met diepte en deeltjeseffecten die bepaalde gevechten – vooral die met energiewapens – chaotischer en filmischer maken.
Ja, er zijn een paar punten waarover gediscussieerd kan worden. Het begin kan traag aanvoelen. De game neemt de tijd om het politieke landschap te schetsen, je kennis te laten maken met Arcadia en uit te leggen waarom de tijdsverschillen er eigenlijk toe doen. Dit initiële tempo kan botsen met spelers die verlangen naar directe actie. Er zijn ook momenten – vooral tijdens missies om vijandelijke bases te ontruimen – waarop bepaalde vijandelijke typen repetitief worden en hun verrassingselement verliezen. En hoewel de gevechten aanzienlijk zijn verbeterd, zijn er nog steeds situaties waarin je het gevoel hebt dat de vijandelijke AI zich vreemd gedraagt of vastzit in dekking. Kortom: het is niet perfect. Maar het pretendeert ook niet perfect te zijn. Wat het wel biedt, is consistentie.
Het belangrijkste is dit: 'The Outer Worlds 2' voelt niet langer als "Fallouts ruimteneefje dat probeert te bewijzen dat het kapitalisme beter kan parodiëren". Het voelt als iets op zichzelf staands. Het voelt als een franchise die zijn eigen stem heeft gevonden. Arcadia kent conflicten, cynisme, bijtende humor en gevolgen. Je metgezellen zijn geen menselijke schilden met geestige dialogen; het zijn mensen met grenzen. Je keuzes zijn niet cosmetisch; het zijn beslissingen die sommige deuren openblazen en andere sluiten. En de studio Obsidian, die er altijd al van gedroomd heeft de speler centraal te stellen in gebroken werelden, heeft eindelijk het technische budget om die wereld er net zo goed uit te laten zien, klinken en voelen als wat ze schrijven.
Wat uiteindelijk overblijft, is niet zomaar een goede verhalende RPG. Het is een game die begrijpt dat een interessant universum niet genoeg is als het lastig is om erin te bewegen; die begrijpt dat goede vuurgevechten er niet toe doen als de keuzes betekenisloos zijn; die begrijpt dat satire zijn impact verliest als het nooit een gevoelige snaar raakt. The Outer Worlds 2 brengt deze lagen samen en laat ze tegelijkertijd werken. En ja, het is groter, langer en visueel verbluffender. Maar wat er echt toe doet, is dat die ambitie voor het eerst volledig onder controle is. Obsidian heeft niet zomaar een nieuwe planeet voor je gebouwd om te verkennen: het gaf je een gebroken wereld en vroeg je wat voor soort kracht je daarin zult zijn.
eltiempo



