'The Outer Worlds 2': Hırsın nihayet hicve dönüştüğü uzay RPG'si
'The Outer Worlds 2' net bir vaatle başlıyor: Burada kontrol sizde, ama bununla yaşamak zorundasınız. Bu sefer oyun sizi, uzayın kıyısındaki kayıp bir koloni olan ve atlama sistemleri arasında açılan uzay-zaman yarıkları tarafından kelimenin tam anlamıyla parçalanan Arcadia'ya atıyor.
"Komutan" olarak bilinen karakteriniz ne efsanevi bir kahraman ne de kehanetlerdeki seçilmiş kişi. O, hayat kurtarmaktan çok kendi çıkarlarını güvence altına almak isteyen bir tür merkezi otorite olan Dünya Müdürlüğü'nün bir elçisi. Teknik olarak "sorunu çözmek" için geliyorsunuz, ancak sorunun aynı anda hem politik, hem ekonomik, hem dini hem de varoluşsal olduğu kısa sürede anlaşılıyor. Oyunun tonu bu: kurumsal bilim kurgu, kara mizah ve neredeyse her zaman çirkin hissettiren kararlar.
Arcadia, Halcyon değil. Bu, basit bir "yeni bir kötü adamla aynı gezegenlerdeyiz" durumu değil. Obsidian kolonileri, güç sahiplerini ve hikâyenin odak noktasını değiştiriyor. Arcadia, ne yapacağınızı beklemeyen birden fazla grubun olduğu bir satranç tahtası: zaten savaş halindeler. Boyutsal çatlakların bir tür kozmik aydınlanmaya açılan kapı olduğuna inanan mistik tarikatlar var. Bu çatlakları potansiyel ticaret yolları, trafiği, malları ve borçları kontrol etmek için kelimenin tam anlamıyla yeni otoyollar olarak gören özel şirketler var . Ve istikrar adına her şeyi kapatmak isteyen "polis" güçleri var, hatta bu, kurallara uymayan herkesin beynini yıkamak anlamına gelse bile. İlginç olan şu ki, oyun sizi "doğru tarafı" seçmeye zorlamıyor, çünkü doğru taraf yok. Hepsi bozuk. Sizden istediği, bu bozukluğa ne kadar alıştığınızı ve onu ne kadar ileri götüreceğinizi anlamanız.

The Outer Worlds 2 Fotoğraf: xbox.com
İlk sayıdan itibaren Obsidian'ın kendi evrenine çok daha fazla güvendiği açıkça görülüyor. Hiciv hâlâ mevcut - ekstraktif kapitalizmin alay konusu edilmesi, içi boş şirket söylemleri ve soykırımı "süreç optimizasyonu" olarak satan yöneticiler - ama bu sadece bir şaka değil. Yazım artık daha keskin bir dramatik havaya sahip. Konuşmalar sizi sadece güldürmek için değil, aynı zamanda rahatsız etmek için de tasarlanmış. Grupların, ahlaki açıdan iğrenç olsalar bile, nedenleri var. Sonuç olarak dünya artık sadece "kötü şirketler" karikatürü olarak değil, her grubun kendine özgü bir şekilde tehlikeli olduğu ve kurduğunuz her ittifakın yaralar bıraktığı bir ekosistem olarak işliyor.
Bu , 'The Outer Worlds 2'nin en önemli unsuruyla destekleniyor: gerçek özgürlük. Sadece dekoratif özgürlük değil. Yapı, açık dünyalara ve keşfedilecek geniş alanlara sahip birinci şahıs RPG'sinin yapısıyla aynı, ancak şimdi bu alanlar daha da büyük, daha fazla rota ve daha fazla çözümle. Ana görevler nadiren doğrusal. Bir tesise zorla girmek, çalmak, sabote etmek, ikna etmek, birini ortadan kaldırmak veya belirli bir tesiste neler olduğunu öğrenmek için gönderiliyorsunuz... ve bunu yapmanın neredeyse hiçbir zaman tek bir yolu yok. Silahlarınızı ateşleyerek içeri girebilirsiniz. Saklanabilir, gizlice girebilir, savunmaları devre dışı bırakabilirsiniz. Diyalogları yönlendirebilir ve kirli işi başkasına yaptırabilirsiniz. Müzakere, aldatma veya sosyal mühendisliğe yönelik bir karakter oluşturursanız, tüm bir çatışmayı tek bir el ateş etmeden çözebilirsiniz . Ya da tam tersine gidebilirsiniz: kendinizi mobil bir şiddet makinesine dönüştürebilirsiniz. Oyun tüm bu yaklaşımları destekliyor ve daha da önemlisi, bunlara yanıt veriyor.
Bu "tepki" onu, özgürlük vaat eden ama nihayetinde her şeyin aynı olduğu gerçeğini gizleyen birçok RPG'den ayıran şey. Burada değil. Burada, arkadaşlarınız her hareketinizi alkışlamak için orada değil. Her biri kendi sadakatine, kırmızı çizgisine ve Arcadia'da olup bitenlere dair ahlaki yorumuna sahip, güçlü kişiliklere sahip bir ekibiniz var. Ve belirli çizgileri aşarsanız, size söylerler. Sizinle yüzleşebilirler, rahatsız edici nutuklar atabilirler, hatta sizi terk edebilirler. Elbette size hayranlık da duyabilirler, ancak bu hayranlık neredeyse hiçbir zaman karşılıksız değildir: çünkü onların dünya görüşlerini onaylıyorsunuzdur. Bu tür bir iç sürtüşme, başkalarıyla seyahat etmeyi, konuşan süs eşyaları taşımak gibi değil, her zaman sizinle aynı şeyleri istemeyen bir ekip içinde gerçek ilişkiler kurmak (veya yok etmek) gibi hissettirir.
Diğer büyük sıçrama ise kendi karakterinizde. İlerleme artık sadece puan toplayıp günü kapatmakla ilgili değil. Burada tüm sistem, bilinçli olarak kabul ettiğiniz güçlü ve zayıf yönler etrafında dönüyor. Güçlü avantajlar, daha agresif sosyal beceriler, dövüş geliştirmeleri, daha isabetli saldırılar kazanabilirsiniz, ancak oyun, kimliğinizin bir parçası haline gelen kusurlarla bir bedel ödüyor. Belirli düşman türlerinden korkuyorsunuz çünkü onlarla defalarca savaşırken neredeyse ölüyorsunuz. Baskı altında kötü sözlü seçimler yapıyorsunuz ve bu, hızlı tempolu diyaloglarda kalıcı bir dezavantaja dönüşüyor. Entelektüel deha karşılığında fiziksel olarak kırılgan oluyorsunuz. Sonuç olarak, "yapınız" artık sadece istatistiksel bir şablon değil; oynanabilir bir psikolojik profil. Ve evet, bu profil, başka bir versiyonunuzun asla göremeyeceği kapıları açıyor, ancak aynı zamanda diğerlerini sonsuza dek kapatıyor. Obsidian, her şeyde iyi olamayacağınızı kabullenmenizi sağlıyor ve bu da yolculuğun tonunu belirliyor. Galaksiyi kurtaran mükemmel bir kahramanla ilgili değil. Çok özel kusurları olan, düşmanca bir ortamda yolunu bulmaya çalışan çok özel biriyle ilgili.

The Outer Worlds 2, Obsidian Entertainment'ın ödüllü birinci şahıs RPG'sinin devamı niteliğindedir. Fotoğraf: xbox.com
Çatışmada en iyi haber, ateş etmenin sonunda iyi hissettirmesi. İlk oyun bir RPG'nin özüne sahipti ama hantal bir nişancının ellerine sahipti; bu durum burada düzeltildi. Silahlar güçlü tepki veriyor, her isabetin etkisi daha sağlam hissediliyor ve kaosun içinde hareket etmek artık hantal değil. Siper almak için kayabilir, pozisyonunuzu değiştirebilir, özel yeteneklerinizden faydalanabilir ve dünyayı yavaşlatıp zayıf noktaları hedeflemek için ünlü "taktik zaman"ı kullanabilirsiniz. Eskiden "hikâyeyi ilerletmek için mecburen ateş etmek" olarak bilinen şey artık gerçekten eğlenceli. Ve bu önemli, çünkü oyun görevleri gizlice veya diplomatik olarak tamamlamanıza izin veriyor, ancak her şey patladığında çatışmadan kaçınmıyor. Görsel olarak bile, yeniden doldurma, geri tepme ve silah kullanma animasyonları artık ucuz bir prototipten kopyalanmış gibi değil, ritmi anlayan bir nişancı oyunundan kopyalanmış gibi görünüyor.
Genel ölçek de büyüdü. 'The Outer Worlds 2' neredeyse her yönden daha büyük: keşfedilecek daha fazla alan, gerçek sonuçları olan daha fazla yan görev, denenecek daha fazla ekipman ve "basit" oynarsanız göremeyeceğiniz daha fazla durum. Ana hikaye, piyasadaki en büyük RPG'lerle rekabet edebilecek kadar büyük ve yan görevlerle birlikte kolayca birkaç düzine saate ulaşıyor. Değerli olan şey, bu genişlemenin bir dolgu gibi hissettirmemesi. Birçok isteğe bağlı görev "oraya git ve bunu al" değil, daha ziyade küçük ahlaki hikâyeler: özgür iradesini yok etme pahasına tüm bir topluluğu "optimize etmek" isteyen bir şirket; gerçekliğin çöküşünün ilahi bir işaret olduğuna ikna olan bir tarikat; hayatta kalmak için boyun eğmekle özgürce ölmek arasında kalmış bir yerleşim. Bu yan hikâyeler ana görev etrafında dönmüyor; onunla kesişiyor. İkincil görünen bir konuda verilen bir karar, daha sonra sizi rahatsız edebilir ve itibarınızı veya hatta kritik anlarda size kimin güvendiğini etkileyecek sonuçlar doğurabilir.
Görsel olarak belirgin bir sıçrama var. İlk oyunun zaten kendine has bir kimliği vardı - kurumsal retrofütürizm, sert neonlar ve emek sömürüsünü "fırsat" olarak pazarlayan iyimser propaganda karışımı - ama teknik olarak sınırlı hissettiriyordu. Burada değil. Oyun daha modern bir teknolojiye geçiş yapıyor ve bu her şeyde kendini gösteriyor: daha doğal ışıklandırma (veya iki dev uydusu olan uzaylı bir gökyüzünün olabileceği kadar doğal), zırh ve endüstriyel yüzeylerde daha belirgin malzemeler, daha yoğun atmosferler, ufukta şehirlerin parıldadığı manzaralar. Fotogerçekçi hiperrealizmi hedeflemiyor: stilize, abartılı, neredeyse ucuz bir film gibi. Ama artık bu stilin gücü var. PC ve yeni konsollarda dünya, ilk oyunun kesinlikle ulaşamadığı bir görüntü netliğine, renk zenginliğine ve mimari ölçeğe sahip. Bu motor aynı zamanda daha gerçekçi yansımalar, derinlikli hacimli sis ve özellikle enerji silahlarının kullanıldığı savaşları daha kaotik ve sinematik gösteren parçacık efektleri gibi belirli şeylere de kapı açıyor.
Evet, bazı tartışmalı noktalar var. Başlangıç yavaş hissettirebiliyor. Oyun, politik ortamı oluşturmak, sizi Arcadia ile tanıştırmak ve zaman yarıklarının neden önemli olduğunu açıklamak için zaman ayırıyor. Bu başlangıç temposu, anında aksiyon arayan oyuncular için uygun olmayabilir. Ayrıca, özellikle düşman üslerini temizleme görevleri sırasında, belirli düşman türlerinin tekrarlayıcı olmaya başladığı ve sürpriz unsurlarını kaybettiği anlar da var. Dövüş sistemi önemli ölçüde geliştirilmiş olsa da, düşman yapay zekasının garip davrandığını veya siperlerde sıkıştığını hissettiğiniz durumlar hâlâ mevcut. Kısacası: mükemmel değil. Ama mükemmel olduğunu da iddia etmiyor. Sunduğu şey tutarlılık.
En önemli şey şu: 'The Outer Worlds 2' artık "Fallout'un uzay kuzeninin kapitalizmi daha iyi parodileştirebileceğini kanıtlamaya çalışması" gibi hissettirmiyor. Kendine özgü bir şey gibi hissettiriyor. Sesini bulmuş bir seri gibi hissettiriyor. Arcadia'da çatışma var, alaycılık var, keskin bir mizah var ve sonuçları var. Yoldaşlarınız esprili diyaloglara sahip insan kalkanları değil; sınırları olan insanlar. Seçimleriniz kozmetik değil; bazı kapıları açıp diğerlerini kapatan kararlar. Ve her zaman oyuncuyu parçalanmış dünyaların ahlaki merkezine koymayı hedefleyen stüdyo Obsidian, sonunda bu dünyayı yazdığı kadar iyi gösterecek, hissettirecek ve hissettirecek teknik bütçeye sahip.
Sonunda geriye kalan sadece iyi bir hikaye anlatımı RPG'si değil. İlginç bir evrenin, içinde hareket etmenin zor olduğu durumlarda yeterli olmadığını anlayan; seçimler anlamsızsa iyi çatışmaların bir önemi olmadığını anlayan; hicvin hiçbir zaman sinirlere dokunmadığı takdirde etkisini kaybettiğini anlayan bir oyun. The Outer Worlds 2 bu katmanları bir araya getiriyor ve aynı anda çalışmasını sağlıyor. Ve evet, daha büyük, daha uzun ve görsel olarak daha etkileyici. Ama asıl önemli olan, bu hırsın ilk kez tamamen kontrol altında olması. Obsidian keşfetmeniz için size sadece yeni bir gezegen inşa etmedi: size parçalanmış bir dünya verdi ve içinde nasıl bir güç olacağınızı sordu.
eltiempo


