Dil Seçin

Turkish

Down Icon

Ülke Seçin

America

Down Icon

Silent Hill f İncelemesi: Yanlış Adlandırılmış ve Yanlış Yönlendirilmiş Bir Hayatta Kalma Korku Oyunu

Silent Hill f İncelemesi: Yanlış Adlandırılmış ve Yanlış Yönlendirilmiş Bir Hayatta Kalma Korku Oyunu

Silent Hill'i ilk kez 26 yıl önce orijinal PlayStation'da oynadım ve geçen yılki Silent Hill 2 remake'ini beğendikten sonra Silent Hill f için büyük umutlarım vardı. Sonuç olarak, bu umutlar orijinal oyundaki bıçak kullanan canavar çocuklar kadar suya düştü.

Silent Hill, serinin önceki oyunlarından önemli bir sapma gösteriyor ve serinin korku hikayesini besleyen kasabayla hiçbir bağlantısı yok. Konami, 2004 yapımı Silent Hill 4: The Room hakkındaki çevrimiçi teoriye benzer şekilde, Silent Hill adını alakasız bir oyuna yapıştırmış gibi görünüyor.

Tarafsız teknoloji içeriklerimizi ve laboratuvar tabanlı incelemelerimizi kaçırmayın. CNET'i tercih edilen Google kaynağınız olarak ekleyin .

Basitçe söylemek gerekirse, Silent Hill serisinin bilindiği psikolojik heyecan, ilgi çekici hikaye veya sevimli karakterlere sahip değil. Bunun yerine, bu oyun, Japon okul çocuklarının birbirlerini ne kadar öldürmek istediklerini gizlice sakladıkları 2000'lerin başlarından kalma bir anime gibi duruyor. Hikâyenin yazarının, Japon okul çocuklarının birbirlerini öldürmesini konu alan Higurashi: When They Cry görsel roman serisinin yazarının takma adı olan Ryukishi07 olduğu düşünüldüğünde bu mantıklı. Sadece biraz fazla abartılı.

Anladığım kadarıyla, en azından ilk oynayışımda, Silent Hill f'nin diğer Silent Hill oyunlarıyla hiçbir bağlantısı yok. New Game Plus'ta üç ek son daha var ve bunların bir bağlantısı olabilir. Hatta "f"nin ne anlama geldiğini bile bilmiyorum. Ancak, oyunu bir kez bitirmem 10 saatimi aldı ve diğer oyunlarla bir bağlantı kurma şansı için tekrar denemekle hiç ilgilenmiyorum.

Ani korkutmalar yaşadım mı? Elbette. Hikâyedeki bazı sürprizleri beğendim mi? Kesinlikle. Size saldırmak üzereyken baştan çıkarıcı pozlarda donup kalan kadınsı mekanik düşmanların, geliştiricilerin biraz fazla azgın olduğunun bir işareti olduğunu fark ettim mi? Elbette fark ettim, ama yine de Silent Hill'de keyifli vakit geçirmedim.

Bir miktar White Claudia'ya ihtiyacım var

Silent Hill, 1960'larda kırsal bir Japon kasabasında sorunlu bir aileden gelen atletik bir liseli kız olan Shimizu Hinako'nun hikayesini anlatıyor. Bir gün ailesi büyük bir tartışmaya girince, Shimizu arkadaşlarıyla buluşmaya gider. Garip canavarlar ve gizemli kırmızı bitkiler ortaya çıkınca kasaba hızla bir kabusa dönüşür.

kameraya bakan orak tutan bir korkuluk

Gözünüzü bu korkuluklardan ayırmayın.

Hinako, oyun boyunca levye, sopa ve balta gibi çeşitli silahlarla canavarlarla savaşır. Diğer Silent Hill oyunlarında tipik olarak görülen ateşli silahlar olmasa da, oyunun ilerleyen bölümlerinde düşmanları yok edebilecek özel bir silaha sahip olur.

Genel olarak, Silent Hill'deki dövüşler keyifli değil ve modası geçmiş hissettiriyor. Hinako, silahıyla hafif ve ağır saldırılar yapabiliyor ve bir düğmeyi (PS5 için L2) basılı tutarak Odaklanma saldırısı yapabiliyor; ardından hafif saldırı düğmesine basarak düşmana ekstra hasar verebiliyor. Odaklanma kullanmak Hinako'nun Akıl Sağlığı göstergesini tüketir ve bu gösterge boşaldığında artık odaklanamaz ve akıl sağlığına zarar verebilecek düşmanlar can çubuğunun bir kısmını alır.

Savaş döngüsü, bir düşmanın kısa bir anlığına kırmızıya dönmesiyle ağır bir saldırı yaptığınız Karşı Saldırılar etrafında dönüyor. Bunun bir zamanlaması var ve bunu başardığınızda, düşmanlarla başa çıkmak oldukça kolaylaşıyor.

Hinako'nun hızlı bir şekilde kaçabilmesi dışında, dövüşler çoğunlukla PS2 döneminden kalma gibi hissettiriyor. Oyunun büyük bir kısmı oldukça sıkıcı ve tek ilginç dövüşler boss'lara karşı -- yine de heyecan verici değil. Daha da kötüsü, Hinako'nun belirli silahlarla yaptığı büyük vuruşların, özellikle dar koridorlarda, saldırılarını gerçekleştirmek için doğru açıda olmasını gerektiren çevresel nesneler tarafından kesintiye uğraması. Ancak düşmanların aynı sorunla uğraşmalarına gerek yok çünkü saldırıları çevreyi kesiyor.

Hafif rol yapma unsurları da mevcut. Seviye atlamak, tapınaklarda eşya sunarak kazanılan İnanç ile gerçekleşir. Yeterli İnanç, Hinako'ya sağlık, dayanıklılık ve akıl sağlığını artıran Ema adlı tahta bir plaket kazandırır. Ayrıca, özellikleri veya hasarı artıran Omamoris adlı donatılabilir tılsımlar da mevcuttur.

Sıkıcı dövüşlerin ötesinde, oyunun kullanıcı arayüzü ve bulmacaları sinir bozucu. Hikaye anlatımı için tasarlanan Günlük, kötü bir şekilde düzenlenmiş; mektuplar ve belgeler koleksiyon öğelerinin altına dağılmış, bu da eski notları takip etmeyi zorlaştırıyor. Yıl 2025 ve arayüzler bu kadar garip olmamalı.

İkincisi ve bu beni gerçekten rahatsız ediyor, oyunun eşya yönetimi -- özellikle de eşyaların nasıl istiflendiği. Diğer hayatta kalma korku oyunlarında olduğu gibi, toplanacak iyileştirme eşyaları var. Yeterince nadirler, ancak eşyaların farklı yığın boyutları da var: bandajlar envanter yuvası başına en fazla üç tane olabilirken, bir ilk yardım çantasının yığını yalnızca bir tane olabilir. Diyelim ki yedi bandaj ve iki ilk yardım çantası toplarsanız, bu, başlangıçta yalnızca sekiz yuvaya sahip olan envanterinizde beş yuva kaplar. Bu, Resident Evil 4'te olduğu gibi, tutulan eşya sayısının çantadaki eşyaların boyutuna göre olması durumunda daha mantıklı olabilir. Oyun boyunca, yeterli alanım olmadığı için birçok eşyayı geride bırakmak zorunda kaldım.

Hinako, ön planda bir canavarla bir sokakta yürüyor

Evet, o ürkütücü sokağa girmek zorunda kalacaksın.

Önceki Silent Hill oyunlarında zekice bilmeceleri anlamak için beyninizi zorlayan bulmacalar çoğu zaman mantıklı değildi. Örneğin, bir bulmacada portakal, elma, çilek, balkabağı gibi bir yiyecek türünün resmini ortaya çıkaran kayan yuvalara sahip bir kutu vardı. İpucu, cevabın birinin yediği ve üzerinde tatlı ve ekşi meyveler bulunan bir pastayla ilgili olduğunu söylüyor, ancak "tatlı ve ekşi" ifadesi, bulmacayı çözmek için kaç meyveyi ortaya çıkarmam gerektiğini anlamama yardımcı olmuyor. Cevap beşti ve Japon kültürü uzmanı olmadığım için pastalara üzüm koymak pek de kolay değildi. Diğer Silent Hill oyunlarında bulunan aynı çekicilikten yoksun ve bazı kültürel farklılıklar nedeniyle daha sinir bozucu olan başka bulmacalar da vardı.

Beni gerçek Silent Hill'e geri götür

Sıkıcı dövüşleri (çoğunlukla) görmezden gelebiliyorum. Sinir bozucu arayüzle başa çıkabilirim. Yine de bir Silent Hill oyunu bana Silent Hill havası vermediğinde çizgiyi çekerim. Burada o havanın en ufak bir izi bile yok.

Silent Hill oyunları genellikle normal bir dünya ile kâbus gibi bir öteki dünya arasında ilerler. Silent Hill, yaklaşan düşmanların adımlarını yankılayan kan lekeleri ve paslı metal zeminlerden oluşan o korkunç manzaradan yoksun olan kabusu Karanlık Tapınak'a yerleştirir. Tekrarlayıcıydı. Aslında, oyunun yarısı kasabada ileri geri gidip adımlarınızı tekrarlamaktan ibaret gibi görünüyor; keşfedilecek tek şey bir okul ve iki büyük ev.

Ayrıca, Silent Hill f geliştirme ekibinin seriye daha Japonca odaklı bir oyun vermek istediğini anlıyorum, ancak Japonya'ya aşina olmayan oyuncular için bazı sorunlar var. En büyük ve göze çarpan sorunlardan biri, çevresel metinlerdeki çeviri eksikliği. Duvarlara kanla sıçramış Japonca kelimeler o kadar çoktu ki ne dediklerini anlayamadım. Bu yüzden şimdi oyun çıktıktan sonra bir YouTuber'ın her şeyi benim için çevirmesini beklemek zorundayım.

gözleri ve ağzı dikilmiş bir canavar geriye doğru eğiliyor

Dikilmiş gözlü bir canavar olmadan Silent Hill oyunu düşünülemez.

Kültürel göndermeler de çeviride kayboluyor. Tilki, oyun boyunca öne çıkan bir figür ve Japon folkloruyla bağlantıları var, ancak kültürel önemi tam olarak açıklanmıyor. El ele tutuşmaya ihtiyacım olmasa da, oyunda belirli olayların neden gerçekleştiğine dair bazı bağlamlar eksik gibi geliyor.

Aslında, Silent Hill f için tutarlı bir hikaye eksikliği var. Daha önce de belirttiğim gibi, sadece bir son elde ettim ve ne olduğunu bile bilmiyorum. Bu bir Silent Hill oyunu, bu yüzden doğaüstü bir şekilde yaşanan ve incelenmesi gereken bir psikolojik travma var. Ama oyunun nasıl bittiği konusunda hâlâ tamamen kafam karışıktı, çünkü oyunun ortasındaki jenerik sahnesi, diğer sonlardan birini elde etmek için ne yapmanız gerektiğini ima ediyor. Ayrıca, elektronik aksam eksikliği dışında oyuna 60'lar havası veren neredeyse hiçbir şey yok.

Oyun renkli ve sanatsal ama görsel olarak sıradan, sıradan karakter modelleri ve unutulabilir müzikleri var; üstelik uzun süredir Silent Hill bestecisi olan Akira Yamaoka'nın oyun üzerinde çalışmasına rağmen.

Silent Hill'den hayal kırıklığına uğradığımı söylemek yetersiz kalır, ama şaşırmadım da. Oyunun ilk fragmanını gördüğümde, sevdiğim Silent Hill serisini hatırlatan hiçbir şey hissetmedim ve bu hislerim sonunda gerçekleşti. Bu oyuna bambaşka bir isim verseler, sıradan bir hayatta kalma korku oyunu olurdu. "Silent Hill" adını koymak, serinin onlarca yıllık oyunlarının oluşturduğu hikaye ve atmosfere yatırım yapan hayranlarını tamamen rencide eder.

cnet

cnet

Benzer Haberler

Tüm Haberler
Animated ArrowAnimated ArrowAnimated Arrow