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Die versteckte Botschaft in Pole Position II, einem 42 Jahre alten Videospiel: Ein Argentinier hat herausgefunden, wie man sie aktiviert.

Die versteckte Botschaft in Pole Position II, einem 42 Jahre alten Videospiel: Ein Argentinier hat herausgefunden, wie man sie aktiviert.

Die Welt der Videospiele steckt voller Geheimnisse. Von Unbesiegbarkeits-Cheats wie dem berühmten „IDDQD“ aus Doom bis hin zum berüchtigten Konami-Code haben Entwickler schon immer versteckte Abkürzungen programmiert, die sogar für Tests nützlich waren. Doch innerhalb dieser Welt gibt es eine besondere Kategorie: Easter Eggs.

Easter Eggs sind versteckte Botschaften oder Hinweise, die Entwickler in Videospielen hinterlassen. Das Konzept gilt jedoch auch für Filme, Serien, Alben und sogar Werbung. Man kann sie nicht mit bloßem Auge erkennen; man muss danach suchen. Oder sie sogar zufällig finden.

Und genau das passierte 42 Jahre lang mit dem Videospiel Pole Position II , einem der Ikonen der Spielhallen („ Fichines “) der frühen 90er Jahre: Es gab eine Nachricht, die mit den Namen der Entwickler ausgelöst wurde, ohne dass man jedoch wusste, wie oder warum sie erschien.

Gustavo del Dago , Professor an der Nationalen Universität José C. Paz (UNPAZ) und Spezialist für „Computerarchäologie“, hat es herausgefunden: Er verstand, was nötig ist, um diese Botschaft zu übermitteln.

Und obwohl es wie ein nostalgisches Detail erscheinen mag, handelt es sich um einen speziellen Fall von Reverse Engineering , einem Schlüsselkonzept in der Geschichte der Computertechnik, das Forschern, Wissenschaftlern und Hackern bis heute Türen öffnet.

Hier ist die Geschichte einer Entdeckung und der historische Kontext eines der denkwürdigsten Arcade- Videospiele.

„Easter Eggs“, eine geheime Welt

Arcade-Videospiele. Foto Shutterstock Arcade-Videospiele. Foto Shutterstock

„In der Welt der Videospiele ist ein Easter Egg im Wesentlichen eine Art versteckter Inhalt innerhalb eines Spiels, der durch eine bestimmte Abfolge von Aktionen oder Befehlen freigeschaltet wird – die normalerweise schwer zu entdecken sind – und bei dem es sich normalerweise um ein kleines Detail handelt; einen speziellen Bildschirm, eine Animation, einen Text, eine kleine Überraschung“, erklärt Guillermo Crespi, Drehbuchautor , Professor an der Nationalen Universität der Künste (UNA) und Leiter von Modo Historia, einem Podcast zur Kulturgeschichte der Videospiele auf Spanisch, gegenüber Clarín.

Der Name „Easter Egg“ stammt ursprünglich aus dem amerikanischen Videospielmagazin Electronic Games. „In seiner Oktoberausgabe 1981 befragte das Magazin einen Atari-Manager zu einem Gerücht, wonach in einem der Spiele für die Atari-VCS-Konsole „Adventure“ versteckte Botschaften enthalten seien. Als der Manager dies bejahte und versicherte, man werde anfangen, „kleine Easter Eggs in die Spiele zu packen“, begründete Crespi unabsichtlich die Verwendung des Begriffs .

Das erste in der Geschichte, zumindest bis heute, wird in einem Spiel aus dem Jahr 1973 namens Moonlander identifiziert.

Es handelte sich um ein Spiel, das die Fähigkeiten eines neuen Vektordisplays von DEC (Digital Equipment Corporation) demonstrieren sollte. Der Programmierer schuf ein Spiel, das viele später als Subgenre des „Mondlandegeräts“ (bei dem man eine Raumkapsel vorsichtig auf dem Mond landen muss) bezeichnen würden. Allerdings: Wenn man mehrere Bildschirme erkundete und vorsichtig neben zwei auf der Oberfläche erscheinenden Bögen landete, erschien eine Animation eines kleinen Astronauten, der aus dem Schiff ausstieg, diese Bögen betrat und einen Big Mac bestellte (ein Text mit der Aufschrift „ Zwei Cheeseburger und ein Big Mac zum Mitnehmen) , erinnert sich Crespi.

Im Laufe der Entwicklung dieses Konzepts gab es verschiedene Interpretationen: Als sich herausstellte, dass die Rechenleistung bereits höher war, begannen einige , Spiele in Spielen zu verstecken.

„Beispielsweise konnte man in Day of the Tentacle (1993) das komplette Maniac Mansion (1987) auf dem Computer einer Spielfigur spielen (also das vorherige Spiel der Serie), und im Menü von Call of Duty: Black Ops (2010) – einem für seine Zeit sehr fortschrittlichen Shooter – konnte man die üblichen Optionen im Startmenü umgehen und am Ende das komplette Spiel eines berühmten textbasierten Spiels namens Zork spielen, das 30 Jahre zuvor erschienen war“, erinnert er sich.

Es gibt ganze Websites, die sich der Aufzeichnung von Easter Eggs widmen, sowohl aus Videospielen als auch aus Filmen: Sie sind Teil der Populärkultur dieser Künste und für viele Underground-Inhalte, die die Diskussion zwischen Mythen und Realität anregen.

Pole Position II hatte ein Geheimnis , das viele zufällig entdeckt hatten, ohne jedoch zu verstehen, wie.

Pole Position II , eine Arcade-Ikone

Der Arcade-Automat mit Lenkrad, Gangschaltung und Gashebel. Foto: Reddit (r/arcade, Benutzer: buckbrow) Der Arcade-Automat mit Lenkrad, Gangschaltung und Gashebel. Foto: Reddit (r/arcade, Benutzer: buckbrow)

Pole Position , entwickelt von Namco und vertrieben von Atari, war in den frühen 80er Jahren eine Neuheit. Das 1982 erschienene Spiel zeichnete sich durch ein Lenkrad und ein Pedal aus, was in einer Zeit, in der Automaten noch Hebel und Knöpfe hatten, neuartig war.

Das Spiel, eine Formel-1-Rennsimulation, fand auf einer Strecke statt, die einer realen Rennstrecke, dem japanischen Fuji Speedway , nachempfunden war. In Japan war es ein kommerzieller Erfolg und entwickelte sich zum beliebtesten Münzspiel der Branche. In den USA wurde es zum meistgespielten Rennspiel seiner Zeit.

„Das Original war eindeutig ein Meilenstein in der Geschichte der Rennvideospiele, in denen es bis dahin meist darum ging, mit Vollgas voranzufahren und dabei anderen Autos auszuweichen, als wären sie Hindernisse. Pole Position ist innovativ, indem es eine echte Rennstrecke (den Fuji Speedway im Originalspiel) nachbildet, einschließlich einer Qualifikationsrunde, und den Schwerpunkt darauf legt, das Rennen in der bestmöglichen Position zu beenden, anstatt einfach nur Autos auszuweichen“, sagt Crespi.

„Darüber hinaus war es für seine Zeit optisch auf dem neuesten Stand. Es perfektionierte eine damals gerade erst eingeführte Technik namens Sprite-Scaling (die Fähigkeit, die Größe visueller Objekte zu manipulieren, um ein Gefühl von Tiefe zu simulieren, indem man sie immer größer erscheinen lässt) und definierte, was zum Standard bei der Kameraeinstellung für diese und andere Arten von Spielen werden sollte (die Betrachtung der Action von hinten und leicht oberhalb des Autos)“, fügt er hinzu.

Die Play Meter-Werbung von 1983, ein amerikanisches Branchenmagazin Anzeige aus dem Jahr 1983 in Play Meter, einem amerikanischen Fachmagazin für Spielautomaten. Bild: Internet Archive (Video Game History Foundation)

Im Jahr nach seiner Veröffentlichung, 1983, erschien Pole Position II mit drei weiteren Strecken zusätzlich zum Fuji Speedway: Test Track, Seaside und Suzuka, was den Wiederspielwert erhöhte. Sound und Grafik , zwei für die damalige Zeit sehr wichtige Parameter, die oft als Indikator für die Leistungsfähigkeit der Hersteller angesehen wurden, wurden verbessert.

Das Spiel war nicht einfach nur ein weiteres Arcade-Spiel .Pole Position II ist nicht unbedingt eine Fortsetzung des ersten Teils, sondern eher so etwas wie eine Erweiterung oder ein herunterladbarer Inhalt für ein modernes Spiel: eine geniale technische Meisterleistung, die es dem Besitzer einer Spielhalle ermöglichte , seine Maschine aus dem ersten Teil durch den einfachen Austausch einiger Chips zu ‚upzugraden‘ “, sagte Ignacio Esains, ein auf Kultur und Videospiele spezialisierter Journalist, gegenüber dieser Zeitung.

„Atari durchlebte aufgrund des Zusammenbruchs der Heimkonsolenindustrie (dem Videospielcrash von 1983, der damit endete, dass Tausende von ET-Spielkassetten in der Wüste von New Mexico vergraben wurden) die schwierigste Zeit seiner Geschichte. Pole Position II war jedoch einer der wenigen Lichtblicke in dieser Nacht: Es war nicht nur das erfolgreichste Spiel des Jahres , sondern wiederholte diesen Erfolg 1984 und war 1985 immer noch in den Charts. Bemerkenswert angesichts der Geschwindigkeit, mit der sich die Arcade-Technologie damals weiterentwickelte“, erläutert er.

Was nur wenige wussten, war, dass es in dieser Fortsetzung einen geheimen Bildschirm gab, auf den einige Spieler schießen konnten, ohne zu wissen, wie.

Das Geheimnis, das ein argentinischer Lehrer entdeckte

Gustavo del Dago, argentinischer Professor und Forscher. Foto: Gustavo del Dago Gustavo del Dago, argentinischer Professor und Forscher. Foto: Gustavo del Dago

Gustavo del Dago, der neben seiner Lehrtätigkeit an der UNPAZ auch an der National University of Hurlingham tätig ist, kam diesem Geheimnis im Rahmen seiner Arbeit als „Computerarchäologe“ auf die Spur, einer Disziplin, die die Geschichte der Computer durch verschiedene Arten von Analysen untersucht.

Das Besondere an Pole Position ist, dass es „für seine Zeit eine wirklich fortschrittliche Maschine ist. Es genügt zu sagen, dass drei Mikroprozessoren gleichzeitig arbeiten, plus ein weiterer für den Ton und zwei weitere für die Ein-/Ausgabesteuerung (Tasten und dergleichen)“, erklärt Del Dago. Deshalb hat es seine Aufmerksamkeit erregt.

„Ich kenne die Geschichte des Easter Eggs nicht; sie ist tatsächlich nicht dokumentiert. Was wir jetzt sicher wissen, ist, dass die Entwickler eine versteckte Nachricht hinterlassen haben“, sagte er gegenüber Clarín .

Die Suche danach beinhaltete die Arbeit am Quellcode des Spiels. „Ich untersuche einen argentinischen Hack (TC-2000), eine Modifikation von Ataris Pole Position. Meine Arbeitsmethode basiert auf Reverse-Engineering- Techniken. Das heißt, ich gehe vom Produkt aus und enthülle sein Design, seine Bestandteile, die verwendeten Konstruktionstechniken und die eingesetzten Entwicklungstools“, erklärte er.

Reverse Engineering ist eine Technik, die es uns ermöglicht, durch die Analyse des externen Verhaltens eines Systems Rückschlüsse auf dessen Funktionsweise zu ziehen.

„Es geht darum, herauszufinden, wie ein Software- oder Hardwaresystem aufgebaut ist oder wie es intern funktioniert, um es zu verstehen, zu reproduzieren oder sogar zu verbessern . Und das alles, ohne auf vertrauliche technische Details wie den Quellcode eines Programms oder die spezifische Architektur eines Mikrochips zugreifen zu müssen“, ergänzt Augusto Vega, Ingenieur am renommierten TJ Watson Laboratory von IBM in den USA. Vega ist in La Pampa geboren und aufgewachsen, lebt aber derzeit in San Diego, Kalifornien.

Bei solch alten Spielen ist Reverse Engineering oft die einzige Möglichkeit, die Programme zu untersuchen.

Während der Arbeit fand ich die Namen des Entwicklungsteams im Quellcode. Da ich das Spiel kannte, wusste ich sofort, dass es sich um ein Easter Egg handelte. Ich suchte im Internet nach einer Bestätigung und fand zwar nichts Dokumentiertes, aber ein Video, in dem ein Benutzer es zufällig fand . Dann begann ich, den Code zu studieren, um zu verstehen, wie es aktiviert wurde.

Das Auslösen des Secrets ist nicht kompliziert, erfordert aber eine bestimmte Sequenz, die, wenn sie nicht korrekt ausgeführt wird, von vorne begonnen werden muss: „Sie müssen jedes Mal umschalten (es ist egal, ob HI/LOW oder LOW/HI, wichtig ist, dass Sie umschalten), wenn die Anzeigetafel bei den folgenden Zahlen endet: 40, 30, 20 und 10. Die Reihenfolge und Sequenz sind wichtig. Wenn der Benutzer einen Fehler macht, müssen Sie die Sequenz erneut starten, wenn die Anzeigetafel bei 40 endet“, fügt er hinzu.

Der Bildschirm, der angezeigt wird, wenn Sie die von Gustavo del Dago entdeckte Sequenz ausführen. Catpura: Gustavo del Dago Der Bildschirm, der angezeigt wird, wenn Sie die von Gustavo del Dago entdeckte Sequenz ausführen. Catpura: Gustavo del Dago

Über die Technik hinaus liegt die Bedeutung des Falls darin, dass selbst mehr als 40 Jahre später noch immer verborgene Geheimnisse in alten Programmen zu finden sind. Geheimnisse, die im Quellcode eines Programms liegen und darauf warten, entdeckt zu werden.

Genau das leistet die „Computerarchäologie“. „Obwohl es pompös klingt, denke ich, dass es den Arbeitsansatz gut beschreibt. Ausgehend vom ‚Artefakt‘ (in diesem Fall Binärcode) können wir neues Wissen gewinnen. Reverse-Engineering-Techniken in der Softwarewelt ermöglichen es uns, symbolische Darstellungen (z. B. in Assemblersprache) zu erstellen, die semantisch äquivalent zum Code in den präsentierten Speichern (dem von den Mikroprozessoren des ursprünglichen Arcade-Automaten ausgeführten) sind“, sagt er.

In diesem Zusammenhang betont Vega, dass „die Bedeutung des Reverse Engineering nicht nur in seinem Potenzial liegt, ein Produkt zu imitieren. Es ist ein wichtiges Instrument, um Wissen über Systeme zu erlangen, auf die aufgrund verschiedener Einschränkungen nicht direkt zugegriffen werden kann . Dies ermöglicht die Entwicklung ergänzender oder erweiterter Lösungen sowie die Überprüfung ihrer Funktionalität.“

„In diesem Sinne handelt es sich um eine Form der Neuschreibung (reine symbolische Manipulation), die es uns ermöglicht, die bis heute erhaltenen Artefakte zu untersuchen. Dokumentarische Quellen sind ebenso wertvoll wie grundlegend. Aber letztendlich ist alles in Code geschrieben“, so Del Dago abschließend.

Letzten Endes ist Code, sowohl Binärcode als auch Quellcode, immer noch Text.

Die Rekonstruktion dieses Textes ist heute auch ein Schreiben von Geschichte.

Clarin

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