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Death Stranding 2: Caminar menos, disparar mucho más

Death Stranding 2: Caminar menos, disparar mucho más

Poco antes del lanzamiento de Death Stranding 2 , Hideo Kojima expresó algunas preocupaciones sobre el juego. Le preocupaba que gustara demasiado a quienes lo habían probado y, en su opinión, las cosas que gustan a todos duran menos que las obras que convencen a pocos de inmediato y necesitan tiempo y debate para ser apreciadas. Siguiendo esta lógica, también haría algunos cambios de última hora.

Ahora bien, desconocemos cuáles fueron estos cambios, pero Kojima puede estar tranquilo: Death Stranding 2 sin duda generará debates y comparaciones , pues es un videojuego lleno de temáticas, atmósferas contrastantes, exageraciones, momentos barrocos, decisiones excesivas y tímidas, paisajes increíbles, música espectacular, temas importantes, momentos líricos, emotivos y hermosos, combinados con monstruos gigantes, solos de guitarra ante el apocalipsis, depresión, suicidio y renacimiento. Es un frasco demasiado lleno de cosas, y a veces demasiado vacío, que no te dejará indiferente.

Pero empecemos por el principio. Death Stranding 2 retoma más o menos donde lo dejamos. Sam Porter vive escondido y feliz con Lou, la niña rescatada al final del primer capítulo , quien estuvo en el útero virtual que lo acompañó en su misión de reunificar Estados Unidos. Obviamente, será necesario de nuevo para seguir conectando otros países a la red quiral, trayendo paquetes y esperanza, así que después de un tiempo estaremos de vuelta en la carretera , con nuevas tecnologías, nuevos caminos y nuevos y viejos enemigos.

En comparación con el primer capítulo , casi parece que Kojima ha decidido escuchar a quienes no querían caminar demasiado y a quienes querían luchar más . De hecho, tras unas horas, el juego ya ofrece soluciones muy cómodas para afrontar el viaje sin arriesgarse a una gran fatiga, primero con una especie de moto de tres ruedas y luego con un camión que con el tiempo puede equiparse con un sistema autónomo de recuperación de paquetes, baterías adicionales y ametralladoras. Y si piensas que estos vehículos tendrán una vida difícil en los terrenos más inaccesibles, te equivocas: casi siempre habrá un camino lo suficientemente ancho como para moverse. Y a menudo habrá demasiadas formas de moverse , algunas particularmente macabras y absurdas, pero no queremos destripar nada.

Y así, si en el primer capítulo los paseos por la montaña entre escaleras y cuerdas eran un imprescindible de la identidad del juego, aquí lo serán las largas travesías acompañadas de música y el zumbido de motores eléctricos en el silencio de un desierto iluminado por un cielo magnífico.

Ahora, hablemos de la música : Low Roar, una auténtica obsesión de Kojima, ha vuelto, pero tras la muerte de su líder, Ryan Karazija, se añadió la banda sonora de Woodkid, quien tuvo que tomar el relevo y lo hizo de maravilla. Su « To the Wilder» es un hermoso manifiesto para todo el juego, y te encontrarás tarareándolo junto con el tema de Lou y «Raindrops Keep Fallin' on My Head».

El único defecto de este hermoso mundo: los tráilers nos prometían un mundo más cambiante, sujeto a inundaciones y terremotos. Y si bien los primeros se notan ocasionalmente cuando llueve, los llamados "varcosismos" se limitan a unas pocas sacudidas en la pantalla, sin afectar realmente el espacio que nos rodea. Quizás el único gran defecto del juego.

Pero si caminas menos, disparas mucho, muchísimo más . Todas las dudas sobre evitar conflictos desaparecen por completo y, poco a poco, no solo nos damos cuenta de un arsenal en constante crecimiento , sino que se nos pide expresamente que lo usemos en diversas misiones donde debemos recuperar objetos o eliminar a los forajidos que amenazan un puesto de avanzada. Y así sucesivamente con rifles automáticos, ametralladoras, rifles de francotirador, granadas, etc.

En todo esto , lo que falta es esa sensación sombría y crepuscular que caracterizaba ciertos pasajes, sobre todo aquellos en los que encontrábamos las sombras de los muertos en los campos embrujados, listas para arrastrarnos al alquitrán. Claro, siguen ahí, pero ¿qué miedo pueden infundirme si me lanzo por el centro mientras un cañón automático causa estragos, y puedo seguir adelante con calma?

Los únicos momentos donde podemos recordar lo mucho que duelen son algunas peleas puntuales o zonas particularmente infestadas que recuerdan mucho al primer capítulo, pero con algunos ajustes que hacen todo un poco más divertido y dinámico.

¿Y la historia? Pues bien, nos encontramos con Hideo Kojima , quien con Death Stranding ha acelerado el ritmo de una historia compleja, críptica, metafísica pero también deliberadamente enrevesada, y por lo tanto es legítimo esperar un poco de todo. Esta vez, hay que decirlo, hay explicaciones, quizás más que antes, y no se llega al final con la impresión de que se ha dicho demasiado poco; al contrario, quizás Kojima dice demasiado y lo dice, como siempre, a su manera, es decir, exagerando con una serie de escenas cruzadas y contraescenas, puntos de vista alternados, momentos bellos y deliberadamente ridículos, referencias a sí mismo y al cine, lo hortera y lo sublime. Y en este afán de contar todo lo que se nos ocurre, termina resolviendo temas que merecen más atención con mucha rapidez.

Y, sobre todo, Kojima narra sin equilibrar las partes de la historia dentro del juego. Así que, tras el comienzo , todo es bastante lineal y casi idéntico al primero durante mucho tiempo . Luego, la trama avanza, permaneciendo latente durante un tiempo, para luego reactivarse, retomar su curso y finalmente desembocar en un larguísimo final lleno de peleas, reveses, giros inesperados, lágrimas y sobresaltos.

No es que no supiéramos que a Kojima le falta cierta mesura, al contrario, nos gusta así, porque es en esa exageración donde muchas veces encontramos las cosas que nos gustan, pero aquí vemos que no ha tenido a nadie que le pusiera una mano en el hombro para decirle "aún menos".

Los temas también son típicos de su poética: el antimilitarismo, su necesidad de conexión, su amor por la humanidad , a pesar de todo, el impulso de afrontar juntos el futuro y sus desafíos con valentía. Pero también el duelo, la depresión, el suicidio, el amor al prójimo, la introversión, el transhumanismo, o mejor dicho, el posthumanismo, la inmigración, la muerte y, por supuesto, el nacimiento.

Y no olvidemos que Death Stranding anticipó muchos temas de Covid y aislamiento forzado , y obviamente estamos hablando de eso nuevamente.

Si parecen demasiados temas para un solo juego, quizá tu intuición no esté tan equivocada.

En este enorme batido narrativo-proteico, hay que reconocer que cada personaje, a pesar de un elenco inmenso que va desde George Miller hasta Luca Marinelli, pasando por Elle Fanning y viejos conocidos como Léa Seydoux y Nicolas Winding Refn, consigue hacerse un espacio para contarte algo de sí mismos, para contarte una parte de este mundo y hacer que te encariñes un poco con ellos. Desde el tímido Rainy, la personificación de los introvertidos que de lejos parecen de una manera pero que de cerca pueden ser las personas más dulces del mundo, hasta Neil, un hombre lleno de dolor y malos recuerdos al que tendremos que enfrentarnos varias veces para entender por qué está tan obsesionado con nosotros (que es lo mismo que hicimos con el personaje de Mads Mikkelsen en el primer juego, pero ahora está Luca Marinelli , ya listo para una película sobre Solid Snake, que te insulta en italiano incluso si has seleccionado el doblaje en inglés).

Pero en este increíble reparto destaca quizás el rostro menos conocido: Troy Baker, un nombre muy conocido en el mundo de los videojuegos, pues da cuerpo y voz a Joel en The Last of Us, a Samuel Drake en Uncharted y a muchos otros títulos, que aquí trae de vuelta a escena a un Higgs mefistofélico, encantador, glamuroso y desesperado.

¿Y entonces? Volviendo al principio, creemos firmemente que Kojima puede ser feliz, pero que, de alguna manera, en busca de una imperfección que merezca debate, ha desautorizado en gran medida algunas de las cosas que hicieron a Death Stranding particularmente hermoso . No sabemos si lo hizo para ceder un poco a las reglas del público, si quería cambiar de rumbo o qué más, pero si tras el primer Metal Gear llegó un segundo capítulo que lo puso todo en juego de forma provocativa y actual, aquí no tenemos un Metal Gear Solid 2 que nos invite a apagar la televisión o que nos provoque con nuevos personajes, sino algo más cómodo, que retoma lo bueno del primer juego y suaviza todas las aristas y las decisiones más autorales, en las que querrás pasar horas si te encantó el primero, pero serán horas con un sabor diferente.

En resumen: Death Stranding 2 es un juego mecánicamente más fluido que su predecesor, pero en general una obra menos interesante y menos audaz , que adolece de una narrativa condensada en algunos momentos clave y demasiado dilatada en otros. Y luego, obviamente, está esa forma de contar las cosas, esa exageración al contarlas, que esta vez podría dejar sin palabras incluso a sus fans más apasionados.

Pero como al final la pregunta que importa es "vale, ¿pero os ha gustado?" os decimos que sí, al final del recorrido, teniendo que sumarle momentos absurdos, unos cuantos kilómetros de aburrimiento, paisajes preciosos, emoción, música, unas cuantas balas disparadas de más y personajes con los que con gusto hubiéramos vivido nuestras aventuras para siempre, podemos decir que si Kojima, después de haber trabajado en la adaptación cinematográfica, quiere intentar fastidiar un tercer capítulo, estamos dentro.

La Repubblica

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