Death Stranding 2: Andando menos, atirando muito mais

Pouco antes do lançamento de Death Stranding 2 , Hideo Kojima expressou algumas preocupações sobre o jogo. Ele temia que ele estivesse sendo apreciado demais por aqueles que o haviam experimentado e, em sua opinião, coisas que todos gostam duram menos do que aquelas obras que convencem algumas pessoas imediatamente e precisam de tempo e discussão para serem mais apreciadas. Seguindo essa lógica, ele também faria algumas mudanças de última hora.
Agora, não sabemos quais foram essas mudanças, mas sentimos vontade de dizer que Kojima pode ficar tranquilo: Death Stranding 2 certamente dará margem a debates e comparações , pois é um videogame cheio de temas, atmosferas contrastantes, exageros, momentos barrocos, escolhas excessivas e tímidas, paisagens incríveis, música espetacular, temas importantes, momentos líricos, emocionantes e belos, combinados com monstros gigantes, solos de guitarra diante do apocalipse, depressão, suicídio, renascimento. É um jarro cheio demais de coisas, e outras vezes vazio demais, e você não consegue ficar indiferente.
Mas vamos começar do início. Death Stranding 2 continua mais ou menos de onde paramos. Sam Porter vive escondido e feliz com Lou, a garotinha salva no final do primeiro capítulo, que estava no útero virtual que o acompanhou em sua tarefa de reunificar os Estados Unidos. Obviamente, ele será necessário novamente para continuar conectando outros países à rede quiral, trazendo pacotes e esperança, então, depois de um tempo, estaremos de volta à estrada , com novas tecnologias, novos caminhos e novos e velhos inimigos.
Comparado ao primeiro capítulo , quase parece que Kojima decidiu ouvir aqueles que não queriam andar muito e aqueles que queriam lutar mais . De fato, depois de algumas horas, o jogo já oferece soluções muito confortáveis para encarar a jornada sem correr o risco de grande fadiga, primeiro com uma espécie de motocicleta de três rodas e depois com um caminhão que, com o tempo, pode ser equipado com um sistema autônomo de recuperação de pacotes, baterias adicionais e metralhadoras. E se você acha que esses veículos terão uma vida difícil nos terrenos mais impermeáveis, você está enganado: quase sempre haverá um caminho largo o suficiente para se mover. E muitas vezes haverá muitas maneiras de se mover , algumas particularmente macabras e absurdas, mas não queremos estragar nada.

E assim, se no primeiro capítulo as caminhadas pelas montanhas entre escadas e cordas eram um must-have para a identidade do jogo, aqui serão as longas travessias acompanhadas de música e do zumbido dos motores elétricos no silêncio de um deserto iluminado por um céu magnífico.
Agora, vamos falar da música : Low Roar, uma verdadeira obsessão de Kojima, está obviamente de volta, mas após a morte de seu vocalista, Ryan Karazija, a trilha sonora de Woodkid foi adicionada, e ele teve que assumir a batuta, e o fez de forma admirável. Sua música " To the Wilder" é um belo manifesto para todo o jogo, e você se pegará cantarolando junto com o tema de Lou e "Raindrops Keep Fallin' on My Head".
A única falha deste belo mundo: os trailers nos prometiam um mundo mais mutável, sujeito a inundações e terremotos. E se, no geral, os primeiros são sentidos ocasionalmente quando chove, os chamados "varcosismos" se limitam a alguns solavancos na tela, sem nunca realmente impactar os espaços ao nosso redor. Talvez a única grande falha do jogo.
Mas se você anda menos, atira muito mais, muito, muito mais . Todas as hesitações em evitar conflitos desaparecem completamente e, aos poucos, não só nos damos conta de um arsenal cada vez maior , como também somos expressamente solicitados a usá-lo em diversas missões nas quais precisamos recuperar objetos ou expulsar os bandidos que ameaçam um posto avançado. E assim por diante com rifles automáticos, metralhadoras, rifles de precisão, granadas e assim por diante.
Em tudo isso , o que falta é aquela sensação sombria e crepuscular que caracterizava certas passagens, especialmente aquelas em que encontramos as sombras dos mortos nos campos assombrados, prontas para nos arrastar para o piche. Claro, elas ainda estão lá, mas que medo elas podem me causar se eu me lançar pelo meio enquanto um canhão automático está causando estragos, e eu puder seguir em frente com tranquilidade?

Os únicos momentos em que conseguimos lembrar o quanto doeram são algumas lutas específicas ou áreas particularmente infestadas que lembram muito o primeiro capítulo, mas com alguns ajustes que tornam tudo um pouco mais divertido e dinâmico.
E a história? Bem, estamos diante de Hideo Kojima , que com Death Stranding pisou no acelerador em uma história em camadas, enigmática, metafísica, mas também deliberadamente complicada, e, portanto, é legítimo esperar um pouco de tudo. Desta vez, é preciso dizer, há explicações, talvez mais do que antes, e você não chega ao final com a ideia de que pouco foi dito, pelo contrário, talvez Kojima diga demais e diga, como sempre, à sua maneira, ou seja, exagerando com uma série de cenas e contracenas cruzadas, pontos de vista alternados, momentos belos e deliberadamente ridículos, referências a si mesmo e ao cinema, o cafona e o sublime. E nessa vontade de contar tudo o que vem à mente, acaba que tópicos que merecem mais tempo são resolvidos muito rapidamente.
E, acima de tudo, Kojima conta a história sem equilibrar as partes da história dentro do jogo. Assim, após o início , tudo é bastante linear e quase idêntico ao primeiro por um longo tempo . A trama avança alguns passos, que permanece adormecida por um longo tempo, para então se reativar, começar a correr e finalmente se desencadear em um final muito longo, cheio de lutas, reviravoltas, reviravoltas, lágrimas e muito rock.

Não que não soubéssemos que falta uma certa medida em Kojima, pelo contrário, gostamos assim, porque é nesse exagero que muitas vezes encontramos as coisas que gostamos, mas aqui vemos que ele não teve ninguém que lhe pusesse a mão no ombro para lhe dizer "ainda menos".
Os temas também são típicos de sua poética: o antimilitarismo, sua necessidade de conexões, seu amor pela raça humana , apesar de tudo, o impulso de enfrentar o futuro e seus desafios com coragem, juntos. Mas também luto, depressão, suicídio, amor ao próximo, introversão, transumanismo, ou melhor, pós-humanismo, imigração, morte e, claro, nascimento.
E não podemos esquecer que Death Stranding antecipou muitos temas de Covid e isolamento forçado , e obviamente estamos falando sobre isso novamente.
Se isso parece muitos temas para um jogo, talvez sua intuição não esteja tão errada.
Neste enorme smoothie narrativo-proteico, é preciso reconhecer que cada personagem, apesar de um elenco enorme que vai de George Miller a Luca Marinelli, passando por Elle Fanning e velhos conhecidos Léa Seydoux e Nicolas Winding Refn, consegue criar um espaço para lhe contar algo sobre si mesmo, para lhe contar sobre parte deste mundo e fazer com que se apegue um pouco a eles. Do tímido Rainy, a personificação dos introvertidos que de longe parecem de um jeito, mas que de perto podem ser as pessoas mais doces do mundo, a Neil, um homem cheio de dor e más lembranças que teremos que enfrentar várias vezes para entender por que ele é tão obcecado por nós (que é a mesma coisa que fizemos com o personagem de Mads Mikkelsen no primeiro jogo, mas agora há Luca Marinelli , já pronto para um filme sobre Solid Snake, que o insulta em italiano mesmo que você tenha selecionado a dublagem em inglês).
Mas, nesse elenco incrível, talvez se destaque o rosto menos famoso: Troy Baker, nome muito conhecido nos videogames, pois dá corpo e voz a Joel em The Last of Us, Samuel Drake em Uncharted e muitos outros títulos, que aqui traz de volta à cena um Higgs mefistofélico, charmoso, glamouroso e desesperado.

Então? Voltando ao início, acreditamos verdadeiramente que Kojima pode ser feliz, mas que de alguma forma, em busca de uma imperfeição digna de debate, ele desmentiu em grande parte algumas das coisas que tornavam Death Stranding particularmente belo . Não sabemos se ele fez isso para se curvar um pouco às regras do público, se queria mudar de direção ou o que mais, mas se depois do primeiro Metal Gear chegou um segundo capítulo que colocou tudo de volta em jogo de forma provocativa e atual, aqui não temos um Metal Gear Solid 2 que nos diz para desligar a televisão ou que nos provoca com novos personagens, mas sim algo mais confortável, que retoma o que havia de bom no primeiro jogo e suaviza todas as arestas e as escolhas mais autorais, nas quais você quer passar horas se amou o primeiro, mas serão horas com um sabor diferente.
Se tivéssemos que resumir tudo: Death Stranding 2 é um jogo mecanicamente mais fluido que seu antecessor, mas globalmente uma obra menos interessante e menos corajosa , que sofre muito com uma narrativa comprimida em alguns momentos-chave e muito dilatada em outros. E, obviamente, há toda aquela maneira de contar as coisas, de exagerá-las, que desta vez pode deixar até os fãs mais fervorosos sem palavras.
Mas como no final a pergunta que importa é "ok, mas você gostou?", dizemos que sim, no final da jornada, tendo que somar momentos absurdos, alguns quilômetros de tédio, paisagens lindas, emoção, música, algumas balas a mais e personagens com os quais teríamos vivido nossas aventuras para sempre, podemos dizer que se Kojima, depois de ter trabalhado na adaptação cinematográfica, quiser tentar estragar um terceiro capítulo, estamos dentro.
La Repubblica