Seleccione idioma

Spanish

Down Icon

Seleccione país

England

Down Icon

El placer de transformar la arena en agua en Sword of the Sea | Entrevista a Matt Nava

El placer de transformar la arena en agua en Sword of the Sea | Entrevista a Matt Nava

Desde el primer momento en que jugué a Sword of the Sea en el Summer Game Fest Play Days, supe que era como el juego Journey, que me llevó desde ese maravilloso juego creado años atrás hasta el momento en el que estaba jugando al último juego del estudio de juegos de Matt Nava, Giant Squid.

Jugué al principio del juego. Empiezas como un personaje sin nombre en la arena. Empiezas a surfear por la arena, como un snowboarder en SSX. Solo que no vas en una tabla de snowboard. Vas en una espada, deslizándote sobre la arena como si fueras un aerotabla.

Curiosamente, la experiencia del snowboard fue la inspiración para Matt Nava, director creativo del juego y fundador de Giant Squid. Me comentó que le inspiraba ser snowboarder y surfista, y la sensación de moverse rápido. Cuando estás en ese momento, comentó que estos deportes extremos se vuelven meditativos. Se trata de volver a la naturaleza y conectar con ella.

Hemos visto este tipo de juegos en Flower, donde transformas una ciudad de gris a verde, en Journey mientras te deslizas por la arena, y también en otros juegos pacíficos. Hay imágenes de The Pathless y Abzu, los juegos anteriores de la compañía, en Sword of the Sea. Aunque empuñas una espada como un personaje misterioso en Sword of the Sea, no la usas con violencia. Como ese personaje, buscas algo, pero no supe qué era en mi breve demo.

El juego tiene una música preciosa, pero se juega en silencio. No hay diálogos. No hay narración hablada. Es como la versión de videojuego de un poema o una película muda. En el juego, te mueves, resuelves puzles y, al hacerlo, conviertes la arena en agua de mar. Es una experiencia muy satisfactoria.

Me pareció extraño cómo Giant Squid estaba alcanzando su máximo potencial con este juego, mientras que el resto de la industria pasaba apuros por la falta de financiación, los altos costes y los cambios en los gustos de los jugadores. Pero Nava reveló en nuestra conversación que Giant Squid estuvo al borde del colapso durante un tiempo hasta que PlayStation la respaldó. Fue una charla interesante en medio de una jornada de demos bastante caótica en el Summer Game Fest.

Aquí hay una transcripción editada de nuestra entrevista.

Matt Nava es director creativo y presidente de Giant Squid.

GamesBeat: ¿Cuáles son algunas de las inspiraciones para esto? Siento que veo mucho de Journey aquí, y también de tu primer juego.

Matt Nava: E incluso The Pathless, que fue nuestro juego después. Se trataba de moverse muy rápido y tener impulso. Todas esas ideas. Pero en realidad, la inspiración proviene de ser snowboarder y surfear. Cuando practicas eso, te mueves rápido y es extremo, pero en realidad es una especie de meditación. Me interesa mucho el lado meditativo y espiritual de esos deportes extremos. Normalmente, cuando los videojuegos representan deportes extremos, se trata solo de la superficie. No se trata de la verdadera razón por la que la gente vuelve al surf. Quieres estar en la naturaleza. Quieres conectar con la naturaleza. Quieres explorar.

El misterioso héroe de Sword of the Sea.
El misterioso héroe de Sword of the Sea.

Se siente una especie de sensación mágica. Eso es lo que buscamos con este juego: tomar el movimiento y la velocidad, pero dejarte fluir y conectar con la escena.

GamesBeat: ¿Todo está en silencio? ¿Nadie habla, no hay narrativa?

Nava: Sí, no hay diálogos en el juego. Sin duda, hay personajes. Te encontrarás con otro personaje misterioso por el camino. Habrá una historia que se desarrollará a medida que te adentres en este mundo. Hay muchos biomas diferentes para explorar más allá de la arena. Lo verás en el tráiler que acabamos de publicar en la presentación. Hay zonas nevadas y otras cosas. Contamos la historia con una narrativa atmosférica.

GamesBeat: ¿Aún necesitas un diseñador narrativo para eso?

Nava: Ah, sí. Tuvimos un escritor en este juego. Es divertidísimo. Les dijimos: "Vale, no escribas nada, pero por favor, ayúdanos". Es genial. En la versión posterior, hay pequeños fragmentos de la historia que puedes encontrar y leer para aprender más sobre la historia del mundo. Podrás leer poemas cortos sobre la historia. Es muy sutil, así como lo hacemos.

GamesBeat: ¿Está eso relacionado directamente con tus juegos anteriores?

Nava: Todos nuestros juegos están conectados de alguna manera. Nos gusta dejar que los jugadores creen esas conexiones. Sin duda, les daremos pistas y elementos para seguir. Pero nunca explicamos con detalle cómo se conectan. Tenemos imágenes de The Pathless y de Abzu, así que si jugaste a esos juegos, reconocerás algunas cosas. Verás ese espacio de conexión, sin duda.

GamesBeat: La animación y el entorno, parece que ya sabes lo que haces. La arena y el mar. ¿Hubo algo que te resultara muy familiar al hacer esto o tuviste que aprender más?

Sword of the Sea llegará a PlayStation el 19 de agosto.

Nava: Es curioso. Pensé: "Hice un juego de arena. Hice un juego de agua. Será fácil". Pero luego añadimos esta novedad: el terreno se anima. Se mueve constantemente en cada fotograma. Eso significó que tuvimos que inventar esta nueva tecnología. Se trata de una tecnología muy personalizada que creamos para que puedas moverte con esta ola a gran velocidad. Era familiar, pero también un reto totalmente nuevo. Fue muy divertido.

GamesBeat: ¿Qué fecha tienes en mente? ¿Ya está previsto su lanzamiento?

Nava: Sí, saldrá el 19 de agosto, muy pronto. Tenemos que terminarlo. Ya casi lo tenemos.

GamesBeat: ¿A qué plataformas llegará?

Nava: Estará disponible en PS5, PC, Steam y Epic Games Store. Desde el primer día en PS5, estará disponible en PlayStation Plus.

GamesBeat: ¿Aprendes mucho sobre el personaje principal o sigue siendo un misterio?

Nava: Es muy misterioso. Aprendes más sobre él a través de la historia que lees en el juego, estos pequeños fragmentos. Al principio, es como una armadura vacía. Ves cómo una gota lo golpea y lo hace cobrar vida. Es una criatura vacía. Busca algo.

GamesBeat: ¿Cómo compararías el desarrollo con proyectos anteriores? ¿Ha avanzado más rápido?

Nava: Cada juego que hago me lleva unos tres o cuatro años. Este lleva unos cuatro años de trabajo hasta ahora. Lo empezamos durante la pandemia, justo después del lanzamiento de The Pathless. Fue el primer juego que empezamos a distancia como equipo. Tuvimos que resolverlo todo. El equipo se unió. Es increíble lo que han logrado.

Tu espada es una patineta voladora en Sword of the Sea.
Tu espada es una patineta voladora en Sword of the Sea.

GamesBeat: ¿Cuántas personas hay en el equipo ahora?

Nava: Somos 16 o 17 personas. Un equipo mediano.

GamesBeat: ¿Y eso es intencional?

Nava: Esa es nuestra identidad. Nos gusta mantenerlo pequeño. Somos un grupo de amigos unidos que, básicamente, creamos juegos raros y originales.

GamesBeat: Hay una espada, pero por lo general tus juegos no han sido violentos. ¿Tienes que usarla?

Nava: Es curioso. En el primer juego que hice con espada, no había combate ni nada parecido. Había cosas que se cortaban. Ya viste las pequeñas, lo que yo llamo semillas oceánicas, donde interactúa, la corta y sale agua. Más adelante, te encontrarás con una especie de antagonista. Hay momentos guionizados. Pero sí, no hay combate continuo en el juego. Se trata del movimiento. La espada es parte de la historia.

GamesBeat: ¿Consideras que esto es algo que cualquiera debería poder entender? ¿Es un fracaso si alguien no sabe qué hacer a continuación?

Nava: Uno de nuestros grandes retos al diseñar el juego fue que pudieras jugar y descubrir cómo se juega sin necesidad de buscar nada. De forma autoguiada. Te enseñamos cosas en secreto sobre la marcha. Al principio, mostramos un pequeño texto que te explica cómo saltar, etc. Pero también hacemos cosas secretas: si un jugador ya salta antes de que le mostremos ese texto, simplemente no lo mostramos. Entendemos que ya sabes saltar. No necesitamos decírtelo. Intentamos no interferir contigo y dejarte participar en el juego, no recordarte que estás jugando.

GamesBeat: ¿Es tu propio motor?

Nava: Usamos Unreal Engine 5, pero nuestro equipo es único: aunque somos bastante pequeños, realizamos muchos renderizados personalizados. No se parece a los demás juegos de Unreal Engine. Tiene un estilo visual único, y eso se debe principalmente a la tecnología personalizada que aplicamos sobre Unreal.

GamesBeat: ¿Qué es lo difícil de lograrlo?

Nava: El mayor reto es conseguir que el movimiento del personaje se sienta perfecto. Hemos estado trabajando en cómo se siente al saltar e interactuar con el movimiento de las olas. Hacemos cosas como ir más rápido en la arena. Ir aún más rápido en el agua. Ir más lento en las baldosas. Sin ningún tipo de control de velocidad para el jugador, se va automáticamente a la velocidad que se siente bien en todas partes. Asegurarnos de que todo se sienta perfecto al moverse es en lo que hemos estado trabajando durante cuatro años.

Más adelante en el juego, descubrirás entornos con nieve y lava. Algunos entornos muy surrealistas. Tomamos paisajes que ya has visto. Has visto un paisaje desértico. Has visto agua. Pero no así. Nunca has visto una montaña de agua. Nunca has visto el terreno moverse así. Habrá lugares que no esperas ver en un juego como este.

Ese fue uno de los mayores retos al presentar este juego. Se me ocurría una pieza de arte conceptual. "Imagínate esto animado. Imagina estas olas moviéndose". "Solo me estás mostrando una imagen del desierto". Tienes que verlo en movimiento para entenderlo. Pero una vez que lo haces, una vez que lo sientes, entonces todos dicen: "Vale, lo entiendo".

Las cosas que ves en medio del desierto.

GamesBeat: ¿Cómo financiaste este juego?

Nava: Nos hemos asociado con Sony. Sony ha sido nuestro patrocinador financiero. Han sido excelentes socios. Entendieron el juego desde el principio y creyeron en nosotros y en el equipo. Hemos tenido una estrecha colaboración con ellos en el pasado. Trabajamos con ellos para lanzar Abzu como exclusivo de consola en su momento, en PS4. Siempre han sido muy amigos del estudio. Tienen un gran equipo en PlayStation Indies.

GamesBeat: ¿Has dicho qué tan bien han funcionado tus juegos anteriores hasta ahora?

Nava: No tengo esas cifras a mano, pero lo bueno es que nos basta para seguir adelante. Han tenido éxito. Aún necesitamos financiación de grandes compañías, pero cada uno de nuestros juegos ha encontrado su base de fans. Publicamos nuestro tráiler y tenemos nuestro Discord. Todos estaban como locos. Es muy divertido verlo. Ya están creando nuevo arte de fans, lo cual es una gran inyección de moral para el equipo.

GamesBeat: Parece que están logrando un buen ritmo, incluso mientras el resto de la industria ha tenido dificultades.

Nava: Han sido tiempos difíciles con el cierre de tantos estudios. Estuvimos al borde del colapso por un tiempo. El año pasado fue muy duro. Perseveramos y luchamos con todas nuestras fuerzas. Sony realmente nos ayudó. Hicieron posible que pudiéramos continuar y terminar el juego. Les estamos agradecidos por ayudarnos a superar un momento tan difícil.

venturebeat

venturebeat

Noticias similares

Todas las noticias
Animated ArrowAnimated ArrowAnimated Arrow